
Acceso: Al acabar la anterior cooperativa serás conducido a las Cascadas del Guerrero. Allí Gareth Espadarrápida te dará una misión llamada «La ira del Manto Blanco: la vanguardia del Demagogo», que te llevará hasta las puertas de otra ciudad, el Refugio de Ventari, donde otro NPC (Consejero Vaylor) te dará otra misión: Aviso urgente. Esta misión consiste en encontrar al explorador Gretchen, y desde ahí ir a la cooperativa Claro de la Aurora. El mapa de estas misiones vendría a ser el representado a continuación (camino que va por abajo). Podéis obviar todas esas misiones, y seguir el camino de arriba para llegar antes sin perder tiempo, a gusto de cada uno.

Objetivo: Consigue entrar en el Círculo de piedras de Denravi
1.- Llega hasta el Portal del Círculo de piedras
2.- Ajusta los pedestales de espinas para despejar la puerta de enredadera
3.- Sincroniza el Portal del Círculo de piedras antes que el Manto Blanco
4.- Mata al Guardia del Círculo de Piedras

Objetivo del extra: Asesina al Demagogo
Mapa de la Cooperativa:

Consejos de la misión:
1.- La cooperativa es un poco complicada. Asegúrate que el resto de tus compañeros conocen cómo funciona el sistema de transportadores antes de iniciar la misión. Si no saben cómo funciona, explícaselo y acordad previamente una estrategia para no ser derrotados por el Manto Blanco.
2.- En esta cooperativa encontrarás jinetes del viento, que tienen grito de frustración, y pueden interrumpir cualquier habilidad. Si eres caster, usa alguna mantra para evitar ser interrumpido.
3.- Lo realmente complicado de esta cooperativa es hacer el EXTRA, porque puedes morir en el intento. Con una mala coordinación, incluso el manto blanco se puede apropiar de todos los pedestales, y perderás la partida.
4.- Los enemigos usan muchas degeneraciones: veneno (condición), hemorragia (condición), conjurar fantasma (maleficio), y aunque no es una degeneración, también usan lisiadura (condición). Es recomendable usar habilidades como curar mal o arreglar condición. Para combatir las degeneraciones, es recomendable usar la brisa curativa, pero ojo, si hay jinetes de viento, usarán destruir encantamiento y harán más daño todavía; cuando se trate de una degeneración por maleficio (conjurar fantasma), es mejor quitar maleficios.
5.- Si combates en las aguas de Maguuma, tendrás una regeneración de salud +1, no es mucho, pero ayudará a amortiguar las degeneraciones.
6.- Las criaturas de la selva y el Manto Blanco se atacarán entre sí. Aprovéchate de la situación
Ubicación de las habilidades de élite:
En esta misión cooperativa podrás encontrar varios monstruos jefe, como Holt el Tacón de Hierro (Miembro del Manto Blanco guerrero), Kenric el Creyente (Miembro del Manto Blanco nigromante), Garr el Misericordioso (Miembro del Manto Blanco monje), Guthbert el Casto (Miembro del Manto Blanco guardabosques), Demagogo (Miembro del Manto Blanco guerrero), Grook el Descuartizador (Troll guerrero)bajo nigromante) y el Guardián del Círculo de Piedras (Behemoth guardabosques, jefe final). Ninguno de estos monstruos posee habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe de la misma raza.

Descripción de la misión:
¡El Manto Blanco nos ha estado engañando! Durante este tiempo, hemos estado luchando bajo las órdenes del Manto Blanco, pero en realidad, lo que ha sucedido es que nos han estado utilizando como ejército barato para cumplir sus propios propósitos. La verdadera naturaleza del Manto Blanco ha sido revelada, y nos están persiguiendo a través de la selva, con un solo objetivo: aniquilarnos.
En nuestra huída, ahora contamos con nuevos aliados: los rebeldes de la Hoja Brillante, enemigos del Manto Blanco. La hoja Brillante pretende acceder al Círculo de Piedras de Denravi, un lugar seguro desde el que se podrá organizar una verdadera resistencia contra el Manto Blanco y detener el derramamiento de sangre. Durante cientos de años, los druidas de la selva, han estado ocultando los pedestales rúnicos que activan el transportador que dará entrada a Denravi, y que en principio, sólo iban a ser revelados a la hoja brillante… sin embargo, el Manto Blanco se encuentra al acecho. Por medio del engaño y la traición, el Manto Blanco ha conseguido infiltrar un espía en el seno de la Hoja Brillante, y por ese motivo conocen nuestros planes…¡El Manto Blanco pretende hacerse con el control del transportador antes que nosotros! La resistencia pende de un hilo. Si fracasamos, la Hoja Brillante no tendrá ningún lugar seguro donde ocultarse, y el Manto Blanco habrá vencido.
En esta cooperativa podremos encontrar varios tipos de enemigos:
– Jinete del Viento (hipnotizador).
– Escarabajo del musgo (nigromante)
– Acechador espinado (junco elementalista)
– Troll de la selga (Troll guerrero/guardabosques)
– Araña de Maguuma (Araña guardabosques)
– Sabio del Manto Blanco (elementalista)
– Caballero del Manto Blanco (guerrero)
– Abad del Manto Blanco (monje)
– Sicofanta del Manto Blanco (hipnotizador)
– Buscador del Manto Blanco (guardabosques)
– Ritualista del Manto Blanco (nigromante)
Los enemigos de Maguuma se caracterizan por llenarnos de degeneraciones. Las degeneraciones más importantes las proporcionan las arañas (veneno) y los jinetes del viento (conjurar fantasma). Para contrarrestar el veneno, podemos usar habilidades que quiten condiciones, o bien la brisa curativa. La segunda opción es mejor que la primera, porque las arañas vuelven a envenenar a su objetivo si le impacta un proyectil (el veneno es una preparación); también será útil curar grupo.
Contra los jinetes del viento, podemos usar la brisa, pero OJO!, usan la habilidad «destruir encantamiento», con lo que harán bastante daño; es mejor usar habilidades para quitar maleficio. Los casters deberán tener cuidado, porque usan grito de frustración, e interrumpen fácilmente cualquier conjuro, no solo a su víctima, sino a todas las adyacentes (los casters deberán separarse unos de otros contra los jinetes). Otra opción, cuando estemos en la parte final de la cooperativa, es meternos en el agua:

La regeneración es escasa, pero ayudará a amortiguar los efectos de la degeneración.
Cuando nos enfrentemos a los miembros del manto blanco, los más peligrosos son los elementalistas, con su daño de área (aumentado con el glifo de poder elemental), y los caballeros del manto blanco, porque usan las habilidades ¡Os vengaré! y ¡Cuidado!, convirtiéndose en auténticos tanques, que hacen bastante daño. Al contrario que otras ocasiones, es una buena idea tratar de matar en primer lugar a los guerreros. Veamos por qué:
Durante 10 segundos, recibes una regeneración de salud de +3 a +6 por cada aliado muerto en la brújula
Durante 5-10 segundos, tú y los aliados cercanos ganáis + 20 de armadura
Habitualmente, los caballeros del manto blanco van por parejas. Si los dejáis para el final, se turnarán para gritar ¡Cuidado!, haciendo que el resto de sus compañeros tengan una armadura más robusta. Si los dejáis para el final, también regenerarán mucha salud, y estarán mucho tiempo en pie, y esto puede favorecer que rematen a algún miembro de nuestro equipo, porque hacen bastante daño. Si matáis a los caballeros en primer lugar, no podrán usar ¡Os vengaré!, y posteriormente no podrán lanzar ¡Cuidado!, y será más fácil acabar con el resto de enemigos.
OJO, no siempre hay que darles prioridad, a lo mejor conviene acabar primero con los monjes del manto blanco, aunque en esta cooperativa son monjes de ataque y usan plegarias de protección, así que no darán mucho problema. Otra buena idea sería matar primero a los sabios del manto blanco; sus hechizos de daño de área son muy peligrosos, y es fácil que los jugadores poco experimentados o los esbirros mueran.
Las criaturas del bosque y el manto blanco se atacarán mutuamente si se encuentran en las patrullas. Puedes pararte y sentarte para contemplar una bonita pelea ^_^
El mapa de la cooperativa es más sencillo que en otras ocasiones. Por norma general, hay que ir en cada bifurcación hacia la izquierda. Como en otras ocasiones, parecerá que llegamos al mismo punto, pero esto es debido a que la primera vez hemos ido por el puente de arriba, y a la vuelta vamos por el camino que pasa por abajo.
El camino no tiene mucha complicación. A mitad de la cooperativa, el camino estará bloqueado por una enredadera. Para derribarla, esta vez tenemos que hablar con el druida más cercano, que nos proporcionará un cristal rúnico. Al colocarlo sobre el pedestal correspondiente, la enredadera se abrirá.

Si seguimos avanzando, veremos en la brújula señales rojas. Hasta llegar allí, habrá que acabar con algunos miembros del manto blanco. Cuando estemos lo suficientemente cerca, veremos que hay las señales las lanza un guardabosques (Less el Arquero), que está siendo atacado por unos miembros del manto blanco. Si somos rápidos y le salvamos (a ser posible, también le curamos, porque Alesia no le cura nunca), nos dará el EXTRA:

El Demagogo es el líder del Manto Blanco, que se encuentra personalmente dirigiendo la operación de sus huestes en Maguuma. Por cierto, aunque no tiene nada que ver con el juego, no estaría de más saber un poco más lo que significa la palabra «Demagogo». El demagogo es la persona que practica la demagogia, que tiene dos significados:
Demagogia: 1.- Forma de hablar o actuar entre los políticos, en que se halaga los sentimientos de la masa para atraérsela.
2.- Dominación tiránica de la plebe
El primer significado es muy usado hoy en día, sobretodo cuando vemos en la televisión a dos políticos enfrentados cara a cada, que se acusan de demagogia, es decir, de haber corrompido el sistema de democracia, un sistema de gobierno en el que el pueblo interviene directamente, para llevarlo a un sistema en que se consigue un apoyo incondicional por parte del pueblo por medio de mentiras, engaños y halagos. Por poner un ejemplo muy absurdo, sería demagógico que un político prometiese dar un bocadillo de chorizo a todos los votantes si su partido gana las elecciones. Sí, es un ejemplo muy triste, pero no se me ocurría ningún otro ejemplo más gráfico; además, así me ahorro meterme en discusiones de política.
En el juego de Guild Wars, la demagogia estaría más bien referida al segundo significado. A diferencia del anterior, este significado se entiende mucho mejor, y recurriremos al ejemplo del Manto Blanco para explicarlo… El manto blanco es una organización jerárquica de poder (por eso no es una tiranía o un totalitarismo centrado en un solo hombre). El manto blanco no es una aristrocracia, porque en su escalafón jerárquico abarca a todos los habitantes de Kryta; por ese motivo, es una demagogia, y su caudillo es el demagogo.
Para terminar este inciso, la palabra demagogo tiene origen griego, viene del griego δημος (demos, es decir, pueblo) y γωγος (gogos , es decir, conducir). El demagogo es por tanto «el que conduce al pueblo», generalmente con propósitos que tienen un fin ético cuestionable.
Dejando los temas lingüísticos aparcados, para poder completar el EXTRA y para poder completar la Misión principal, tendremos que enfrentarnos al Manto Blanco en una prueba un tanto curiosa: la activación de los portales. Una vez que hayamos completado la extra, nos encontraremos en una explanada con un segundo druida y dos portales, que cambian de color según llevamos cristales rúnicos. Al colocarlos, se abre la enredadera y comienza la verdadera prueba. Supongo que esto lo habrán hecho para que así se puede de alguna forma «entrenar» y ver cómo funciona el sistema de los portales, porque es un poco complejo de entender la primera vez, y muy poca gente consigue superar esta prueba a la primera. De todas formas, vamos a explicar con detalle en qué consiste la prueba:
– El manto blanco es por así decirlo el equipo rojo, nosotros somos el equipo azul. Cada equipo tiene una base. En cada base hay un pedestal, de donde se puede recoger un cristal rúnico.
– Cada equipo solo puede mover un único cristal rúnico a la vez. Si el cristal rúnico cae al suelo (si lo sueltas, o bien, mueres), el cristal desaparece y vuelve al pedestal, en la base.
– Con el cristal debes capturar los transportadores, haciendo click en el pedestal de espinas correspondiente. Cuando capturas un transportador, éste se torna del color de tu equipo, y automáticamente, aparece otro cristal en el pedestal de tu base.
– En total hay 3 transportadores. El equipo que consiga mantener los 3 transportadores simultáneamente bajo su control, gana la partida. Si el Manto Blanco lo consigue, habrás fracasado y tendrás que volver a empezar la partida desde el principio.
Este es el aspecto de un portal que no ha sido reclamado por ningún equipo:

Cuando lo captura el manto blanco, el portal se torna de color rojo, y cuando lo capturamos nosotros, de color azul:

El Demagogo se encuentra en la base enemiga, y no es nada fácil de matar, porque tenemos que estar pendientes de que no capturen todos los pedestales, y porque además,nosotros tenemos que evitar capturarlos todos, porque nos llevarán a otra zona del mapa y no podremos matarle. Tampoco podemos ir a donde está él «a saco», porque hay un total de dos patrullas del Manto Blanco. Cada patrulla consta de 2 guerreros, 1 monje, 1 elementalista, 1 guardabosques y 1 nigromante. Si se juntan los dos grupos, algo muy frecuente, es muy complicado sobrevivir. Además, los guerreros del Manto Blanco hacen que un equipo reducido de enemigos aguante mucho tiempo en combate, y mientras tanto, otros miembros del manto blanco llevarán cristales, y perderemos la partida.
¿Qué táctica usar? Pues todo dependerá si queremos la extra o no la queremos. Si sólo queremos hacer la misión, es muy sencillo: capturamos antes que ellos, y eludimos el combate. Si hay varias personas en el grupo, podemos ganar tiempo si algunos se quedan en el pedestal, de forma que cuando aparezca un nuevo cristal, ganemos el tiempo de la carrera desde el portal hasta el pedestal. El manto blanco se mueve más despacio que un jugador normal porque tienen más distancia que recorrer. Si nos aprovechamos de ello, capturar los portales será muy sencillo y podremos pasar a terminar la cooperativa.
Si de verdad queremos hacer la EXTRA, habrá que discutir la estrategia ANTES de empezar la partida. Hacer estrategias por el chat una vez que el manto blanco está capturando puede resultar fatal, y el Manto ganará la partida. Lo más efectivo es designar a un «runner» (corredor) que se dedique a llevar cristales rúnicos, mientras que el resto del equipo trata de frenar al manto blanco. Hay que tener precaución con los esbirros, porque si los esbirros se dedican a seguir al runner en vez de atacar al manto blanco, es posible que el Manto nos supere en número y fuerza y acabe con nosotros. Se debe coordinar estoy muy bien, y si hay que hacer una retirada, pues se hace, y ya se eliminará al Manto en el siguiente enfrentamiento. No conviene tampoco atacar al Manto si se juntan las dos patrullas.
Hay que tener mucha paciencia. Si se tiene paciencia puedes incluso hacer el extra con 5 esbirros. Para ello, asegúrate tener siempre dos pedestales bajo tu control, y cuando venga el manto blanco, atacar, matar a 1 ó 2 miembros del manto blanco y batirte en retirada a por el siguiente cristal. Si compatibilizas atacar con llevar cristales, podrás ir derrotando fácilmente al Manto Blanco. Además, si esperas un tiempo, los cadáveres desaparecerán, y por tanto el grito ¡Os vengaré!, dejará de funcionar.
Cuando hayamos activado todos los portales, llegaremos a otra parte de la selva. Ahí no hay manto blanco, sino jinetes del viento, behemoths, trolls, etc. Es muy fácil acabar con ellos, y también es sencillo acabar con el Guardián del Círculo de Piedras y completar la misión

Tras acabar con el guardián, saltará una nueva cinemática, en la que aparecerán Evennia y Markis para darnos las gracias (podrían haber aparecido antes y echarnos una mano con el Manto…). Ahora tenemos una base segura desde la que podremos contraatacar al Manto y derrotarle.

Al final de la cooperativa se oye una voz misteriosa; es una voz de mujer, posiblemente anciana, que dice lo siguiente: «Se abre un nuevo capítulo en la historia de Tyria. Al pasar la página, el conflicto adquiere seriedad. Tal como había profetizado» ¿Quién es esa mujer? ¿De qué profecía hablan? ¿Tiene algo que ver con la Profecía que nombró el Liche? Poco a poco lo sabremos.
