13.- Provincia de la Ribera

 

 

Acceso: Al acabar la anterior cooperativa serás conducido al círculo de Piedras de Denravi. Allí, la Sombra te dará una misión, llamada «Un paso a través del Río Negro». Tendrás que seguir a la araña Carlotta (¡No la mates!) a través de la selva, y te encontrarás con el viejo Joness. Si le hablas sobre su hijo, asesinado por el Manto Blanco y dices que te ha enviado la Sombra, te llevará en barco hasta la Provincia de la Ribera. Éste es el mapa que hay que seguir:

 

 

Objetivo: Roba el Cetro de Orr
       
        1.- Evita que te detecten mientras te diriges al templo
        2.- Habla con Dinas para conseguir el cetro
        3.- Escapa por el puente hacia el noreste
      
       

   

 

 

Objetivo del extra: Elimina a los guardias de las torres para que Saidra pueda pasar las armas

 

       

 

Mapa de la Cooperativa:

 

Consejos de la misión:

    1.- Esta cooperativa es diferente a las demás. Se trata de una misión de infiltración, no es una misión de enfrentamiento directo con el enemigo. Busca el camino más adecuado para avanzar, eludiendo las patrullas formadas por gran número de enemigos.
    2.- Lo difícil de esta cooperativa es hacer el EXTRA, porque tendrás que eliminar a todos los guardias de todas las atalayas. Eso significa enfrentarse a un gran número de enemigos. Si vas con esbirros, es prácticamente imposible hacerla; tendrás que hacerla con un grupo fuerte.
    3.- Observa, piensa y reflexiona antes de actuar. Hay muchos caminos para llegar hasta Dinas y para escapar. En el mapa hemos marcado el que creemos que es más seguro.
    4.- Hay que tener precaución con las novas de los brujos zombi y los esbirros de esqueleto que levantan de los cadáveres. Precaución también al acercarnos: saldrán del suelo espíritus captores.
    5.- Necesitarás emplear habilidades para combatir cuatro condiciones: el veneno de las charcas ponzoñosas, las cegueras que causarán los enemigos elementalistas de aire, herida grave de los hipnotizadores esqueleto y las lisiaduras de los espíritus captores.
 

 

Ubicación de las habilidades de élite:

En esta misión cooperativa podrás encontrar varios monstruos jefe, como Braima el Cruel (Miembro del manto blanco elementalista), Gaiza Ojomuerto (Fantasma hipnotizador), Essam Craneoespurulento (Muerto viviente guerrero), Cyrus el Desfavorecido (Miembro del Manto Blanco guerrero) y Bearn el Implacable Creyente (Miembro del Manto Blanco nigromante). Ninguno de estos monstruos posee habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe de la misma raza.

 

    

 

Descripción de la misión:

La guerra contra el Manto Blanco no ha hecho más que comenzar. Aún están vigentes en nuestros recuerdos los asesinatos en la Roca del Pantano de la Hematites, la traición y el engaño… parece que fue ayer cuando llegamos huyendo de los Charr, de la Cima de Piedra, con los refugiados de Ascalon, solicitando protección bajo el amparo de la Orden del Manto. Ahora que conocemos la verdad, no nos cabe la menor duda que de aquellos exiliados, los que tuvieran el Don de la Visión Verdadera, también habrán sido asesinados a sangre fría… puede que incluso nosotros tengamos también ese don… el Manto nos ha estado persiguiendo con demasiada insistencia.

Pero ahora es el momento de contraatacar. Hemos asentado nuestro refugio en Denravi. Es hora de salir de la Selva y regresar a Kryta… el Manto tiene espías entre la Hoja, como se demostró en la aventura anterior; pero la Hoja también tiene gente infiltrada en la organización del Manto, y uno de nuestros contactos nos hará entrega de un poderoso artefacto: el Cetro de Orr. Evenia confía en nosotros para infiltrarnos en el Templo de los Ocultos y robar el Cetro; confía en nosotros porque no formamos parte del Concilio de la Hoja, y sospechan que el traidor debe ser un miembro del Concilio.

¿El Cetro de Orr? ¿Qué es eso? Refrescar la memoria no vendría mal. Este párrafo ya lo habréis leído en la explicación de la cooperativa número 8, Litoral de D’Alessio:

«Kryta, que antaño participó en una devastadora guerra con Orr y Ascalon, es ahora el único reino humano que queda en el continente de Tyria, y es este reino al que actualmente se dirigen los refugiados de Ascalon. ¿A qué se debe este repentino cambio de actitud política? Antaño los tres reinos estaban tan atareados en la Guerra de Clanes, peleando entre sí, que por así decirlo, quedaron «cegados» del verdadero peligro: la invasión Charr. Tras la invasión, los reinos humanos estaban tan mermados que no fueron capaces de organizar una defensa eficaz. Ya conocemos el destino de Ascalon, pero ¿qué pasó con los otros dos reinos?
El reino de Orr desapareció tras un destello fugaz y envuelto en una nube de humo. Este reino desapareció por una poderosa magia negra… aquello fue denominado «El Cataclismo». Al consejero del Rey de Orr le fue encomendada la misión de evitar la invasión a cualquier precio, y cumplió su misión, eliminando al ejército invasor, pero también a su propio reino por medio de los oscuros senderos de la magia negra. Así desapareció la capital, Arah, y todo el Reino de Orr.
El reino de Kryta en cambio, puso su destino en manos de un hombre de fe llamado Saul D’Alessio, un iluminado que mantenía contacto con deidades diferentes a las tradicionales (Lyssa, Dwayna, Balthazar, etc). Bajo su sabiduría e inspiración, y bajo los auspicios e intercesión de los nuevos dioses, los Charr fueron expulsados. Saul creó la orden del Manto Blanco, que actualmente ostenta el poder sobre Kryta… y es a las puertas del Manto Blanco donde nuestros héroes llamarán en busca de protección y alojamiento… La caída de Rurik ha sido dura, pero alguien debe guiar a los acalonianos en la última etapa de su éxodo…

Ahora estamos asentados en el Reino de Kryta. Los Caballeros del Manto Blanco nos han prestado su ayuda, y ahora es el momento de demostrar nuestra gentileza y devolverles el favor que nos hicieron. Nos dirigiremos rumbo al Litoral de D’Alessio, antiguamente llamado Reserva Eastbury, pero ahora re-bautizado con el nombre del fundador de la Orden del Manto Blanco. Allí nos informarán del reciente hallazgo del Cetro de Orr, un artefacto que antaño fue propiedad del Rey Reza, el último gobernante del reino de Orr y que desapareció en la invasión Charr y el posterior Cataclismo de Arah.

Una vez que el Manto Blanco ha encontrado de nuevo el Cetro de Orr, decidieron que lo mejor sería llevarlo a un lugar seguro: el templo de la Tolerancia, donde el Confesor Dorian se encargaría de su custodia. Sin embargo, como vimos en el video final de la anterior cooperativa, los muertos vivientes, encabezados por ese extraño Liche, intentarán robar el Cetro de Orr. El motivo es que según la leyenda, aquél que posee el Cetro de Orr, tiene el poder absoluto sobre todas las criaturas del Inframundo.»

 

En esta cooperativa podremos encontrar varios tipos de enemigos:

– Sabio del Manto Blanco (elementalista)
– Magistrado del Manto Blanco (guerrero)
– Sacerdote del Manto Blanco (monje)
– Sicofanta del Manto Blanco (hipnotizador)
– Buscador del Manto Blanco (guardabosques)
– Ritualista del Manto Blanco (nigromante)
– Guardia de la atalaya (guardabosques)
– Espíritu captor (sin profesión). Usarán dos habilidades para lisiar y hacer daño: ataque lesionador y mordisquear (solo monstruos)
– Hipnotizador esqueleto (hipnotizador)
– Sabueso del infierno (espíritu guerrero)
– Guardabosques esqueleto (guardabosques)
– Clérigo maldito (zombi monje)
– Jinete muerto (Jinete nigromante)
– Fantasma de humo (elementalista)
– Dragón de hueso (guardabosques). Ojo: usa rugido ensordecedor para causar aturdimiento
– Gigante de las colinas (sin profesión, usa pisotón de gigante para derribar)
 

Cuando nos enfrentemos a los miembros del manto blanco, los más peligrosos son los elementalistas, con su daño de área (aumentado con el glifo de poder elemental), y los magistrados del manto blanco, porque usan las habilidades ¡Os vengaré! y ¡Cuidado!, convirtiéndose en auténticos tanques, que hacen bastante daño. Al contrario que otras ocasiones, es una buena idea tratar de matar en primer lugar a los guerreros. Veamos por qué:

Durante 10 segundos, recibes una regeneración de salud de +3 a +6 por cada aliado muerto en la brújula

Durante 5-10 segundos, tú y los aliados cercanos ganáis + 20 de armadura

Habitualmente, los magistrados del manto blanco van por parejas. Si los dejáis para el final, se turnarán para gritar ¡Cuidado!, haciendo que el resto de sus compañeros tengan una armadura más robusta. Si los dejáis para el final, también regenerarán mucha salud, y estarán mucho tiempo en pie, y esto puede favorecer que rematen a algún miembro de nuestro equipo, porque hacen bastante daño. Si matáis a los caballeros en primer lugar, no podrán usar ¡Os vengaré!, y posteriormente no podrán lanzar ¡Cuidado!, y será más fácil acabar con el resto de enemigos.

OJO, no siempre hay que darles prioridad, a lo mejor conviene acabar primero con los monjes del manto blanco, aunque en esta cooperativa son monjes de ataque y usan plegarias de protección, así que no darán mucho problema. Otra buena idea sería matar primero a los sabios del manto blanco; sus hechizos de daño de área son muy peligrosos, y es fácil que los jugadores poco experimentados o los esbirros mueran.

 

La cooperativa tiene una dificultad intermedia. Esta misión está más centrada en saber moverse entre las patrullas e infiltrarse en la base enemiga sin ser visto que buscar un enfrentamiento directo. Los que hayáis jugado a juegos tipo Metal Gear o Splinter Cell disfrutaréis con esta cooperativa. Lo que tenemos que hacer es nada más y nada menos que meternos en la boca del lobo: ir al templo de los Olvidados… es algo así como la película de Indiana Jones y la Última Cruzada, cuando Indiana Jones y su padre están siendo perseguidos por los nazis y se tienen que ir a Berlín a por el Diario del Griaal 🙂

El mapa es bastante extenso. Nuestro objetivo es llegar hasta Dinas, que nos entregue el cetro, y huir por el puente… pero no será fácil. Hay atalayas de vigilancia, en total 9, y todas ellas cuentan con un número importante de miembros del manto blanco. El camino principal al templo está férreamente vigilado, pero existe un camino secundario mucho menos vigilado, por la izquierda, bastante recomendable. Hay gente que prefiere ir por el centro, eliminando todas las atalayas, y hay gente que dice que el camino de la derecha es más seguro. Cada jugador debe elegir su propio camino, pero lo más corriente es ir por el camino de la izquierda, matar patrullas solitarias de magistrados, hacernos con el cetro, seguir corriendo hasta las dos últimas atalayas, eliminar al jefe que bloquea el puente y salir corriendo.

Mientras portéis el cetro, recibiréis el siguiente beneficio:

 

Además, si soltáis el cetro y cae al suelo, todo aquél que esté cerca del cetro, es decir en el «aura» azul que aparece, recibirá un beneficio de +10 de energía. Podéis aprovecharos de este fenómeno para vuestro propio beneficio.

El EXTRA es complicado de hacer con esbirros, por no decir que imposible. Nos lo proporcionará Saidra, que está a la derecha de la primera atalaya. Hay que tener precaución, porque a veces los miembros del Manto Blanco la atacan desde lo alto de la colina adyacente y pueden incluso matarla, perdiéndose el extra. Muchas veces habrá que matarles con hechizos de casters, para que la dejen en paz y nos dé el Extra.

 

 

El extra consiste en eliminar a todos los guardias de las atalayas. No es nada fácil, porque todas las atalayas están muy protegidas. Si vas con compañeros de nivel 20, sí que se puede hacer, pero se tarda bastante tiempo, por lo que esta extra no suele hacerse. Se recomienda llevar elementalistas con meteoros para acabar desde abajo con los guardias de las atalayas. Existe también un bug por medio del cual un guerrero puede golpear desde abajo a un enemigo que esté en la atalaya, siempre y cuando se arrime lo suficiente a la puerta de la atalaya. De hecho, también se puede por este método recoger las recompensas que hayan quedado arriba cuando muera el monstruo. También se pueden recoger haciendo uso de la habilidad «consumir cadáver» del nigromante.

 

Es muy recomendable ponerse de acuerdo por dónde queréis ir en esta cooperativa: hay que seleccionar bien el camino y plantear la estrategia para llegar a buen puerto. Si decidís ocultaros, tened cuidado de que nadie del grupo (esbirros incluídos) atraigan enemigos, sobretodo en la parte final de la cooperativa, donde hay dos torres juntas y muchas patrullas de enemigos, pero siempre acabarán ofreciendo un resquicio por el que pasar por el centro.

Al final tendréis que eliminar un jefe que guarda el puente que cruza el Río Ullen. Hay que matarlo y atravesar el puente. En ese momento saltará una cinemática, en la que se muestra al manto blanco persiguiéndonos, y hábilmente, cortamos el puente para que se queden al otro lado. Evennia nos preguntará sobre Markis. Supuestamente tendríamos que habernos encontrado con él en el templo, pero no ha aparecido…quizás haya sido apresado por el Manto Blanco. Después le daremos el Cetro, y nos dirá que pretenden usar el Cetro contra el propio Manto Blanco, y para ello, hay que entregárselo al Visir Khilbron, el antiguo consejero del Rey de Orr, un hombre con mucho poder, y…con un gran interés con derrotar al Manto Blanco. Ésa será por tanto nuestra próxima parada en este largo y fascinante viaje a través de Tyria.