14.- Santuario Cay

 

 

Acceso: Al acabar la anterior cooperativa serás conducido directamente a esta cooperativa

 

 

Objetivo: Entrega el Cetro de Orr al visir Khilbron y reúnete con Evennia al otro lado de la isla
       
        1.- Localiza al visir y entrega el Cetro
        2.- Dirígete a los muelles de la parte opuesta de la isla
        3.- Defiende al Visir mientras invoca un barco para escapar y sube en él cuando termine
        4.- ¡Sube en la barca!

 


      
       

   

 

 

Objetivo del extra: Ayuda al Espíritu inquiero a encontrar su lecho de descanso eterno.

 

       

 

Mapa de la Cooperativa:

 

Consejos de la misión:

    1.- Vigila las patrullas de los monstruos. Pese a venir en grupos de 3 ó 4, son bastante peligrosos y hacen bastante daño. Si se juntan dos grupos, lo mejor es huir.
    2.- En la parte final de la cooperativa, debes prestar atención a la salud del visir. Si muere, la misión acabará. Tendrás que aguantar a duras penas las oleadas de enemigos, y si no los matas rápidamente, éstos se acumularán. Si vas con esbirros y las cosas se ponen feas, procura mantenerte tú con vida y que ellos se vayan muriendo, de forma que si cuando el visir invoque la barca, puedas subir a ella y completar la misión
    3.- Es muy complicado hacer el EXTRA, porque tendrás que llevar al espíritu inquieto a su tumba a la vez que el visir es atacado. Con esbirros es prácticamente imposible hacerla; mucha gente opta por hacer el extra y la misión principal en dos partidas por separado. Además, deberás vigilar siempre la vida del espíritu inquieto, porque no sale en la barra de aliados; deberéis llevar un monje controlado por jugador. Soltad el báculo de Orr para que el espíritu se quede lejos de los enemigos.
    4.- Necesitarás emplear habilidades para combatir cuatro condiciones: el veneno de las charcas ponzoñosas, las cegueras que causarán los enemigos elementalistas de aire, quemadura de los sabios del manto blanco y las lisiaduras de los espíritus captores.
    5.- Hay muchos monstruos con profesión de guerrero y elementalistas de fuego. Contra los primeros usad cegueras para dejarles fuera de combate. Contra los segundos, usad interrupciones, o protegeros de alguna forma contra el fuego.
    6.- Cuidado con la charca de veneno, hay muchos monstruos, y conviene ir para atrás, recuperar salud y luego continuar.
    7.- Disfruta del paisaje; es posiblemente una de las zonas de Tyria con una de las mejores playas que puedes encontrar.
 

 

Ubicación de las habilidades de élite:

En esta misión cooperativa podrás encontrar varios monstruos jefe, como Fareed el Indigno (Ejecutor guerrero), Escalapodrida (Dragón de hueso nigromante), Edgar el Puño de Hierro (Miembro del Manto Blanco guardabosques), Irwyn el Severo (Miembro del Manto Blanco Hipnotizador) y Selwin el Fervoroso (Miembro del Manto Blanco monje). Ninguno de estos monstruos posee habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe de la misma raza.

 

    

 

Descripción de la misión:

El Santuario Cay es uno de los puertos más importantes al que llegan los barcos de mercancías desde el continente de Cantha. Al sureste de este hermoso enclave se encuentra un antiguo monasterio que según se cuenta, fue el primero en enseñar el arte de las Plegarias de Ataque, lo que transformó a los pacíficos monjes de Kryta en aguerridos defensores de su tierra. En ese monasterio, actualmente se encuentra el enigmático Visir de Orr, Khillbron, que a cambio del Cetro de Orr nos ayudará con sus poderes a derrotar al Manto Blanco.

Nuevamente, debemos citar los textos que hemos usado para introducir anteriores misiones cooperativas:

«Kryta, que antaño participó en una devastadora guerra con Orr y Ascalon, es ahora el único reino humano que queda en el continente de Tyria, y es este reino al que actualmente se dirigen los refugiados de Ascalon. ¿A qué se debe este repentino cambio de actitud política? Antaño los tres reinos estaban tan atareados en la Guerra de Clanes, peleando entre sí, que por así decirlo, quedaron «cegados» del verdadero peligro: la invasión Charr. Tras la invasión, los reinos humanos estaban tan mermados que no fueron capaces de organizar una defensa eficaz. Ya conocemos el destino de Ascalon, pero ¿qué pasó con los otros dos reinos?
El reino de Orr desapareció tras un destello fugaz y envuelto en una nube de humo. Este reino desapareció por una poderosa magia negra… aquello fue denominado «El Cataclismo». Al consejero del Rey de Orr le fue encomendada la misión de evitar la invasión a cualquier precio, y cumplió su misión, eliminando al ejército invasor, pero también a su propio reino por medio de los oscuros senderos de la magia negra. Así desapareció la capital, Arah, y todo el Reino de Orr.»

En la cooperativa «Litoral de D’Alessio, el Manto blanco realiza el hallazgo de la reliquia del Cetro de Orr, un artefacto que antaño fue propiedad del Rey Reza, el último gobernante del reino de Orr y que desapareció en la invasión Charr y el posterior Cataclismo de Arah.

Es hora de conocer un poco más de la historia de Orr. Los habitantes de Orr eran los guardianes de Arah, la ciudad abandonada de los dioses antiguos. La vigilaban desde el Éxodo, desde que los dioses abandonaro en mundo hace 1072 años. Los orrianos creían que los dioses regresarían algún día, colmándolos de elogios y recompensas por su lealtar y adoración imperecederas en unos tiempos tan oscuros. Pero todo se perdió…

Los detalles de lo que ocurrió realmente en Orr son inciertos. Sólo sobrevivió el visir Khillbron, es decir, el consejero personal del rey de Orr. Después de cientos de años, aún sigue vivo, gracias a sus poderes mágicos. Contar con el respaldo de Khillbron será vital para derrocar al Manto Blanco.


 

En esta cooperativa podremos encontrar varios tipos de enemigos:

– Diablillo del averno (elementalista)
– Ejecutor (guerrero)
– Sabio del Manto Blanco (elementalista)
– Magistrado del Manto Blanco (guerrero)
– Buscador del Manto Blanco (guardabosques)
– Sabueso del infierno (espíritu guerrero)
– Guardabosques esqueleto (guardabosques)
– Clérigo maldito (zombi monje)
– Jinete muerto (Jinete nigromante)
– Fantasma de humo (elementalista)
– Dragón de hueso (guardabosques). Ojo: usa rugido ensordecedor para causar aturdimiento
– Gigante de las colinas (sin profesión, usa pisotón de gigante para derribar)
 

Cuando nos enfrentemos a los miembros del manto blanco, los más peligrosos son los elementalistas, con su daño de área (aumentado con el glifo de poder elemental), y los magistrados del manto blanco, porque usan las habilidades ¡Os vengaré! y ¡Cuidado!, convirtiéndose en auténticos tanques, que hacen bastante daño. Al contrario que otras ocasiones, es una buena idea tratar de matar en primer lugar a los guerreros. Veamos por qué:

Durante 10 segundos, recibes una regeneración de salud de +3 a +6 por cada aliado muerto en la brújula

Durante 5-10 segundos, tú y los aliados cercanos ganáis + 20 de armadura

Habitualmente, los magistrados del manto blanco van por parejas. Si los dejáis para el final, se turnarán para gritar ¡Cuidado!, haciendo que el resto de sus compañeros tengan una armadura más robusta. Si los dejáis para el final, también regenerarán mucha salud, y estarán mucho tiempo en pie, y esto puede favorecer que rematen a algún miembro de nuestro equipo, porque hacen bastante daño. Si matáis a los caballeros en primer lugar, no podrán usar ¡Os vengaré!, y posteriormente no podrán lanzar ¡Cuidado!, y será más fácil acabar con el resto de enemigos.

OJO, no siempre hay que darles prioridad, a lo mejor conviene matar primero a los sabios del manto blanco; sus hechizos de daño de área son muy peligrosos, y es fácil que los jugadores poco experimentados o los esbirros mueran, y en esta cooperativa abundan los sabios del manto blanco.

 

La cooperativa tiene una dificultad intermedia. Hay varios puntos críticos, porque hay que vigilar bien las patrullas de enemigos. Muchas veces se acaban juntando cuando estamos peleando un grupo de enemigos y nos ven y se juntan dos grupos. Los grupos no son muy numerosos, pero no os confiéis, son grupos con mucho aguante y pegada. Encontraréis sobretodo guerreros en esta cooperativa, por lo que se recomienda cegarles. También hay muchos elementalistas de fuego con mucho daño de área; si interrumpís esos conjuros, la cosa irá mejor, o bien, protegeros contra el fuego. Este es uno de los puntos críticos de esta cooperativa, donde he visto a más gente morir por culpa de patrullas que se juntan:

 

Otra zona conflictiva es la charca ponzoñosa. Ahí también se juntan varias patrullas de sabuesos del infierno (y previamente, a la entrada, varios grupos de miembros del manto blanco). En la charca es fácil morir, porque el veneno degenerará mucho vuestra salud. Hay que ir con calma. Lo mejor es acabar con un grupo de enemigos, o con un dragón de hueso, volver atrás a tierra firme, regenerar la salud, y atacar al siguiente grupo. Haced esto sobretodo cuando lleguéis al otro lado de la charca y luchéis contra el jefe dragón de hueso. Para combatir las degeneraciones en combate, usad la brisa curativa, pues aquí no hay jinetes de viento que revienten encantamientos.

La misión principal consiste en llevar el cetro hasta el visir. Mientras portéis el cetro, recibiréis el siguiente beneficio:

 

Además, si soltáis el cetro y cae al suelo, todo aquél que esté cerca del cetro, es decir en el «aura» azul que aparece, recibirá un beneficio de +10 de energía. Podéis aprovecharos de este fenómeno para vuestro propio beneficio.

 

Si dejáis el cetro en el suelo, se marcará en la brújula como un punto azul que parpaderá. Esto os ayudará a no dejarlo «olvidado» en el suelo.

El EXTRA de esta misión es sencillo de entender, pero complicada de ejecutar; consiste en llevar al Espíritu Inquieto a su tumba. El camino del extra es prácticamente idéntico al de la cooperativa. Al principio, debéis separaros del camino principal, en la playa. Si miráis en dirección hacia el monasterio, encontraréis una roca; detrás de ella se esconde el espíritu inquieto:

 

 

En la primera parte de la cooperativa, el espíritu seguirá fielmente al portador del Cetro. Si tiramos el cetro al suelo, el espíritu se parará. Usad este truco para mantener al espíritu alejado de los enemigos y que así no le maten. Hacedlo con cabeza, y así el espíritu no morirá envenenado en la charca (posiblemente el lugar donde muere el 90% de las veces). En cualquier caso, mantened un monje humano vigilando su salud, porque no saldrá en la barra de aliados.

Cuando lleguemos al monasterio, entregaremos el Cetro al Visir. A modo de curiosidad, hay un bug un tanto divertido, y es que el Visir ya tiene el cetro en la mano antes de que se lo entreguemos, de modo que aparecen dos cetros de Orr al mismo tiempo:

 

El visir nos hablará de muchas cosas. Este hombre parece que tiene un don, y es ver más allás de sus ojos. Nos revelará el nombre del traidor, Markis, miembro interno de la Hoja Brillante, que en realidad es un espía infiltrado del Manto Blanco. Nos ha vuelto a traicionar, y el Manto Blanco nos persigue por la Isla. Saben que tenemos el Cetro, y que Evennia nos estaba esperando para huir… y lo que es peor, han hundido nuestro barco y la han hecho prisionera.

 

Nuestras esperanzas de escapar son escasas, pero el visir propone ir al otro extremo de la playa, y allí realizará un ritual para invocar un barco con el que escapar. Antes de ir para allá, usará el Cetro de Orr para invocar muertos vivientes, que nos ayudarán…¿Muertos vivientes? Qué extraño; se supone que persiguen el cetro, pero en lugar de hacerlo, obedecen al visir, la persona que lo porta.

 

Estos muertos vivientes nos serán de gran ayuda para acabar con el primer grupo de enemigos del manto blanco, que tratarán de cortarnos la retirada por la puerta. OJO: si estamos haciendo el EXTRA, un error muy común es salir corriendo a matar a los miembros del manto blanco….y olvidarnos al espíritu inquieto detrás. Ahora el espíritu NO sigue al portador del cetro, sino que hay que hacer «click» sobre él para seleccionarlo y que nos siga.

Seguiremos avanzando, y de cuando en cuando aparecerá el visir, que se teletransporta, y volverá a desaparecer.

Al final de la cooperativa, volverá a aparecer, y hará un ritual para invocar un barco desde las profundidades del agua:

 

Es el momento más complicado de la cooperativa. Es similar a otras cooperativas como Ruinas de Surmia o Litoral de D’Alessio, en el que tuvimos que resistir las embestidas de varios grupos de enemigos en oleadas. A diferencia de las anteriores cooperativas, es fácil verse superado por las oleadas de enemigos, especialmente si vamos con esbirros.

Habrá varias oleadas de enemigos, entre paréntesis se muestra el tiempo aproximado de llegada con respecto al inicio de la invocación del barco:

– Oleada inicial (0:00): 1 buscador y 1 sabio del manto blanco por la izquierda + 2 buscadores y 2 sabios del manto blanco por la derecha.
– Segunda oleada (1:00) : 1 Caballero y 1 Sabio del manto blanco, por la izquierda
– Tercera oleada (1:20): 1 Magistrado, 1 Sabio y 1 Jefe del Manto Blanco por la derecha
– Cuarta oleada (2:00):  1 Buscador y 2 Sabios del Manto Blanco por la izquierda. 

A los 2 minutos y medio aproximadamente, se podrá subir al barco. Son momentos muy tensos. Los magistrados y caballeros son auténticos tanques, y nos llevará mucho tiempo matarles, porque cuando llegan, ya habrá (o debería de haber) miembros del manto blanco muertos y usan ¡Os vengaré! y ¡cuidado!. Lo mejor que se puede hacer es atacar siempre a los sabios del manto blanco, porque son los que más daño hacen, a continuación, ir a por los buscadores, y dejad los magistrados y caballeros para el final. Si aparece el jefe monje, id a por él, porque usa restaurar vida.

Si durante el ataque, el visir muere, la misión habrá acabado. Si el espíritu inquieto muere, el extra se habrá acabado también.

Si no os da tiempo, y se juntan todos, que uno de vosotros (un monje), se vaya hasta el extremo del muelle, y salte a la barca tan pronto como ésta aparezca, mientras los demás tratan de hacer bloqueo para que no puedan atacar al visir. Si vas con esbirros, vete igualmente para atrás, y que los esbirros se inmolen. Ganarás un valioso tiempo que te puede permitir saltar a la barca, a veces incluso cuando al visir le queda muy poquita salud.

NOTA: Basta que sólo 1 persona suba a la barca para que se dé por completada la misión. Los esbirros no subirán a la barca.

El extra es complicado de hacer. Normalmente se recurre a tres tácticas:
– Hacer el extra en una partida diferente a la misión principal, es decir, ir a lo loco a la tumba antes de que se muera el visir.
– Separar el grupo en dos equipos de 3. Esto puedes hacerlo si tienes 2 monjes, pero hay que coordinarlo bastante bien, con gente que sepa cómo se hace el extra. Es bastante arriesgado.
– Aguantar todo el equipo con el visir, matar a todos los enemigos, pero NO SUBIR a la barca (decídselo a los compañeros del equipo que no lo sepan). En vez de subir a la barca, cuando hayamos matado a todos los miembros del manto blanco, iremos con el espíritu a la tumba, cobraremos el extra, y acto seguido subiremos a la barca.

 

Una vez a bordo, el visir seguirá informando de lo que ha pasado. La traición de Markis ha ido más a lejos de lo pensado. La Hoja Brillante ha sido aplastada, y nuestros compañeros de Ascalon, han sido asesinados. Los que no han muerto en la masacre, han sido hechos prisioneros… o bien, han huido a las Picosescalofriantes. Podría ser una buena idea dirigirnos allí, de nuevo a las tierras de los enanos, y organizar la defensa… pero no tenemos el poder suficiente para poder enfrentarnos al Manto Blanco, pues acabaremos sucumbiendo… Sólo nos queda una esperanza, y es derrotar al Manto Blanco con lo que más temen: adquirir el Don de la Visión Verdadera y convertirnos en los Elegidos. Sólo así, cumpliendo las profecías, podremos enfrentarnos y derrotar al Manto Blanco… tendremos que ir ahora hacia nuestro propio exilio, al Desierto de Cristal, y superar las pruebas de la Ascensión.