
Acceso: Al acabar la anterior cooperativa (Territorio salvaje) serás conducido directamente a esta cooperativa.
Objetivo: Averigua la verdad sobre el Manto Blanco
1.- Localiza al jinete explorador de la Hoja. Él te llevará a la Hematites
2.- Utiliza los puentes de enredadera para atravesar la selva.
3.- Viaja hasta la Hematites por tus propios medios
4.- Venga a los Elegidos matando al magistrado Hablion y a su guardia privada.

Objetivo del extra: Despierta a los druidas mientras proteges a sus guardianes
Mapa de la Cooperativa:

Consejos de la misión:
1.- La cooperativa es muy sencilla, pero es fácil perderse con tanta bifurcación. Hay que consultar el mapa a menudo.
2.- En esta cooperativa encontrarás jinetes del viento, que tienen grito de frustración, y pueden interrumpir cualquier habilidad. Si eres caster, usa alguna mantra para evitar ser interrumpido.
3.- En algunas flores de semilla de enredadera aparecerán escarabajos después de coger una semilla. Si va un personaje en solitario, será una trampa mortal, es mejor no separar al equipo.
4.- Los enemigos usan muchas degeneraciones: veneno (condición), hemorragia (condición), conjurar fantasma (maleficio), y aunque no es una degeneración, también usan lisiadura (condición). Es recomendable usar habilidades como curar mal o arreglar condición. Para combatir las degeneraciones, es recomendable usar la brisa curativa, pero ojo, si hay jinetes de viento, usarán destruir encantamiento y harán más daño todavía; cuando se trate de una degeneración por maleficio (conjurar fantasma), es mejor quitar maleficios.
5.- Si combates en las aguas de Maguuma, tendrás una regeneración de salud +1, no es mucho, pero ayudará a amortiguar las degeneraciones.
6.- En la parte final de la cooperativa, no vayas directamente a matar al magistrado Hablion. Lo mejor es esperar a que salgan las patrullas y cuando éstas mueran, subir a la piedra de la Hematites.
7.- La EXTRA es complicada de hacer con esbirros o con gente que no conozca cómo se hace. Hay unos enemigos que te atacarán (guardianes de la selva), pero tú no debes atacarles, porque si muere uno de ellos, la misión habrá fracasado. Vigila que ningún druida se quede bloqueado en su camino a la explanada.

Ubicación de las habilidades de élite:
En esta misión cooperativa podrás encontrar varios monstruos jefe, como Árbol de los vientos (Árbol Guadabosques), Hepp Escupebilis (Jinete del Viento hipnotizador), Mossk Colapodrida (carroñero nigromante), Ramm el Benevolente (Miembro del manto blanco monje), y el Magistrado Hablion (Miembro del Manto Blanco guerrero). Ninguno de estos monstruos posee habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe de la misma raza.

Descripción de la misión:
Nos encontramos en una peligrosa vorágine de mentiras y acusaciones que envuelve a la poderosa Orden del Manto Blanco y a los bandidos rebeldes de la Hoja Brillante. El Manto Blanco previamente nos ayudó a proteger a los ciudadanos de Ascalon que huían de la invasión Charr, pero si las informaciones que nos acaban de proporcionar son ciertas, en realidad no son más que una secta de asesinos sanguinarios que en vez de llevar a los Elegidos al Templo de los Ocultos, su verdadero objetivo es asesinarlos en la Piedra de las Hematites, y así asegurarse que jamás se cumpla La Profecía del Portador de la Llama.
Según la profecía, aquellos que poseen el don de la Visión Verdadera (los Elegidos), tarde o temprano se rebelarán contra los opresores ocultos. El Manto Blanco ha interpretado la profecía de tal forma que los Elegidos se rebelarán contra los Dioses Ocultos y los asesinarán (A estos Dioses Ocultos, el Manto Blanco rinde culto). Por eso matan a los Elegidos, y atrapan sus almas en el interior de las estatuas mágicas de la Piedra de la Hematites.
Nuestra misión consistirá en Llegar hasta la Piedra de la Hematites, ubicada en un abismo profundo de la Selva de Maguuma. Se dice que la Piedra es una reliquia de los tiempos en que los dioses caminaban sobre Tyria; es una piedra con increíbles poderes mágicos, donde ni siquiera la vegetación más voraz de Maguuma es capaz de crecer en su superficie… allí es donde averiguaremos la verdad.

En esta cooperativa podremos encontrar varios tipos de enemigos:
– Acechador espinado (junco elementalista)
– Devorador espinado (carroñero guardabosques)
– Devorador febril (carroñero nigromante)
– Jinete del Viento (hipnotizador).
– Troll de la selga (Troll guerrero/guardabosques)
– Escarabajo del musgo (nigromante)
– Behemoth enraizado (guerrero)
– Guardián de la selva (árbol guardabosques)
– Protector de Maguuma (Centauro monje)
– Abad del Manto Blanco (Miembro del manto blanco monje)
– Caballero del Manto Blanco (Miembro del manto blanco guerrero)
– Buscador del Manto Blanco (Miembro del manto blanco guardabosques)
Los enemigos de Maguuma se caracterizan por llenarnos de degeneraciones. Las degeneraciones más importantes las proporcionan las arañas (veneno) y los jinetes del viento (conjurar fantasma). Para contrarrestar el veneno, podemos usar habilidades que quiten condiciones, o bien la brisa curativa. La segunda opción es mejor que la primera, porque las arañas vuelven a envenenar a su objetivo si le impacta un proyectil (el veneno es una preparación); también será útil curar grupo. De todas formas, en esta cooperativa NO hay arañas, así que no sufrirás muchas degeneraciones por veneno.
Contra los jinetes del viento, podemos usar la brisa, pero OJO!, usan la habilidad «destruir encantamiento», con lo que harán bastante daño; es mejor usar habilidades para quitar maleficio. Los casters deberán tener cuidado, porque usan grito de frustración, e interrumpen fácilmente cualquier conjuro, no solo a su víctima, sino a todas las adyacentes (los casters deberán separarse unos de otros contra los jinetes). Otra opción es meternos en el agua de Maguuma:

La regeneración es escasa, pero ayudará a amortiguar los efectos de la degeneración.
La cooperativa no es extremadamente complicada. Hay que ir siguiendo el mapa por los puntos marcados, porque tiene muchas bifurcaciones y es fácil perderse en la espesura de la jungla. Hay que tener claro dónde están las flores de semillas de enredadera para ponerlas en los lugares adecuados. Se recomienda que todos los miembros del equipo lleven alguna semilla, cuantos más personas, mejor:

Hay varios motivos para hacerlo así:
– Cuando pongas una semilla, no tendrás que preocuparte en volver hacia atrás a por otra semilla
– No se tendrá que quedar ningún miembro del equipo rezagado para recoger otra semilla. En algunas flores de semillas aparecen escarabajos del suelo al coger las semillas, y
ésto puede ser una trampa mortal
– La semilla puede llevarla cualquier jugador, porque en caso de tener que atacar, se tira al suelo, y crecerá una plantita, que luego desaparecerá para dar lugar de nuevo a la semilla original. La recogemos del suelo y seguimos avanzando. Podemos, incluso, emplear la semilla como trampa para nuestros enemigos, porque si la tiramos lo suficientemente cerca, les atraparemos con la semilla, y durante 3 segundos estarán derribados en el suelo, sin poder hacer nada:

Si queremos hacer el EXTRA, en la primera bifurcación giraremos a la derecha (camino principal) y nos haremos acopio de unas cuantas semillas. Después volveremos sobre nuestros pasos y tomaremos el camino de la izquierda (camino de la misión secundaria). Allí encontraremos una especie de plataforma, donde pondremos una semilla. En vez de surgir un puente, aparecerá un druida:

El druida es algo así como una simpática cucaracha azulada gigante con tendencias ecologistas. Nos dirá que la selva está en peligro, pero no nos dice el motivo ¿Será que ya ha llegado la deforestación a Tyria y se avecina un cambio climático? La verdad es que este es uno de los momentos en que me gustaría que los NPC hablaran y escucharle hablar… En cualquier caso, lo que hay que hacer es despertar al Druida Anciano. Para despertar al Druida anciano, se tendrán que reunir un total de 4 druidas de Maguuma, es decir, el que acabamos de despertar y 3 más.
El objetivo es sencillo: iremos por el camino que se nos acaba de abrir y buscaremos 3 plataformas más, donde colocaremos sus correspondientes semillas (ver mapa). Despertaremos a todos los druidas y se reunirán y despertarán al Druida anciano, y cobramos el extra. ¿Fácil? No, hay dos aspectos a tener en cuenta que complican hacer el extra:
– Por el camino, encontraremos dos tipos de enemigos: guardianes de la selva y escarabajos. A los guardianes (tienen también forma de árbol-cucaracha) es importante NO MATARLES. Los guardianes nos atacarán, pero no se moverán de su ubicación (no nos persiguen). Los guardianes aparecen como ENEMIGOS, pero si matamos a uno de ellos, en vez de despertar a los druidas, despertarás fantasmas del humo, que te atacarán, y la misión extra se habrá desvanecido. Si vas con esbirros, va a ser muy complicado convencerles para que no ataquen (especialmente stephan y pequeño thom), pero si pasas corriendo, puedes tener suerte y no les matarán. Si vas con gente novata, explícales primero en qué consiste el bonus, e insiste en que no maten a ningún guardián.
– Por el camino, los druidas pueden quedarse bloqueados por los guardianes de la selva, especialmente el primero que despiertas. Para arreglarlo, ve donde esté el correspondiente druida bloqueado, haz que los guardianes de la selva se muevan para atacarte, y cuando pase el druida, márchate de ahí para que dejen de atacarte (o para que los esbirros no le maten).
Cuando estén reunidos todos los druidas, aparecerá el druida anciano. Habla con él para cobrar la recompensa.
Para retornar a la misión principal, no es necesario dar la vuelta por completo. Puedes seguir avanzando por las aguas de Maguuma por un camino secundario, y así llegar al camino principal. Según nos acerquemos a la Piedra, empezarán a atacarnos miembros del manto blanco ¿Será cierto lo que nos ha dicho la Hoja Brillante?
Nuestras peores sospechas se confirmarán cuando lleguemos a la Piedra de la Hematites. Allí veremos a nuestro «amigo», el Magistrado Hablion asesinar a sangre fría a los Elegidos con un golpe certero de hacha (o mejor dicho, con la habilidad hacha ciclón)

Lo que nos ha comentado la Hoja Brillante es cierto. El Manto Blanco pretende seguir ejerciendo su control político a través de su teocracia, y para ello están dispuestos a realizar cruentas cacerías sanguinarias de todos aquellos que puedan llegar a oponerse a su poder… y también están dispuestos asesinar a todo aquél que conozca la verdad… y eso nos incluye a nosotros. El Magistrado Hablion ordenará a sus secuaces que nos maten.

Después de habernos pateado media jungla, hay que tener cuidado en esta parte final de la cooperativa. Si se hacen las cosas con calma y con cabeza, todo se hará bien. Al principio, todos los enemigos están juntos en la piedra, pero si nos esperamos, veremos que patrullan en torno a los caminos de subida a la piedra. Ese punto débil tendremos que aprovecharlo. En total hay 7 enemigos: Hablion (guerrero), 3 caballeros del manto blanco (guerreros) y 3 abades (monjes). Ir a atacar un grupo con 3 monjes y con 3 guerreros que usan ¡Os Vengaré! para recuperar salud no es muy recomendable. Es mejor esperar a que se separen y matarlos cómodamente.
Si muere uno de nuestros aliados, no perdáis el tiempo resucitándole:

No se recomienda resucitar, salvo que sea un monje el que muera. Si el grupo sufre numerosas pérdidas, lo mejor es irse todos para atrás, recuperar salud, y usar habilidades como renacimiento para resucitar desde lejos y así volver a intentarlo.
Cuando matemos a Hablion, la misión habrá terminado. Saltará una nueva cooperativa, que nos muestra una reunión de miembros del manto blanco en el Templo de los Ocultos, donde nuestro otro «amigo», el Confesor Dorian, alienta a sus tropas a alzarse en armas contra nosotros y vengar la muerte de Hablion… matar a unos cuantos miembros del manto blanco fue fácil, pero ¿podremos sobrevivir con TODO el ejército del manto blanco persiguiéndonos a través de la selva de Maguuma?

