
Acceso: Al acabar la anterior cooperativa, accederemos a la ciudad Arco del León. Desde esa ciudad podremos, si tomamos la misión «informa al manto blanco», nos conducirán al Litoral de D’Alessio. El camino es muy simple: nada más salir, basta con seguir el camino de la izquierda, todo el rato recto.

Objetivo: Presta ayuda al Manto Blanco en su lucha contra los muertos vivientes.
1.- Limpia de muertos vivientes la Aldea de Hakewood
2.- Apresúrate al templo de la tolerancia.
3.- Protege al Confesor Dorian de los muertos vivientes
4.- Habla de la amenaza de los muertos vivientes con el Confesor Dorian.
5.- Dirigete al Suroeste. Localiza a Dinas y encuentra el Cetro de Orr

Objetivo del extra: Lleva la ofrenda de la aldea a la estatua de Melandru.
Mapa de la Cooperativa:

Consejos de la misión:
1.- Cuando llegues a la aldea de Hakewood, deberás salvar a Benji Makala. El extra te lo da cuando matas a TODOS los muertos vivientes de la aldea (no basta con matar solo al jefe que le está golpeando). Es recomendable llevar un monje que esté en todo momento pendiente de él, pues este NPC se lanza al ataque, y pese a tener un sello de curación, es muy probable que se muera.
2.- El personaje que coge la ofrenda no puede atacar ni soltar la ofrenda, pues se romperá. Si por alguna razón la ofrenda de la extra cae al suelo, ésta se romperá. Deberás volver de nuevo al pedestal a por otra ofrenda (se recomienda no hacer el extra en solitario).
3.- Si el confesor Dorian muere, la misión habrá fracasado. Este personaje se cura con la fuente y con curar área, pero conviene echarle siempre un vistazo.
4.- En la parte final, es recomendable permanecer en las cercanías de la fuente, pues si vas a matar a los enemigos que se ven por uno de los caminos, los enemigos pueden venir por otro de los caminos y matar al Confesor Dorian. Lo mejor es esperar a que vengan, salvo los guardabosques esqueletos o los brujos zombi, que atacan desde lejos y habrá que acercarse para matarles.
5.- Si Dinas muere, la misión también fracasará. Es muy raro que le maten porque inicialmente nadie le ataca, pero puede suceder.
6.- Hay que tener precaución con las novas de los brujos zombi y los esbirros de esqueleto que levantan de los cadáveres. Precaución también al acercarnos: saldrán del suelo espíritus captores.
7.- Necesitarás emplear habilidades para combatir cuatro condiciones: el veneno de las charcas ponzoñosas son venenosas, las cegueras que causarán los enemigos elementalistas de aire, herida grave de los hipnotizadores esqueleto y las lisiaduras de los espíritus captores.
8.- En la aldea de Hakewood, cada vez que consigas salvar a un aldeano (incluido Benji Makala), ganarás un 2% de aumento de moral. Se puede empezar a limpiar la parte de la izquierda (la playa), intentando no activar toda la zona. Cuando se active la parte en la que se encuentra Benji Makala, corre hacia él para intentar salvarle.
Ubicación de las habilidades de élite:
En esta misión cooperativa podrás encontrar varios monstruos jefe, como Abijah el Decadente (Muerto viviente guardabosques), Bane Puñoscuro (Brujo Zombi nigromante), Nizza la Hoz (Minotauro gigante guerrero), Ziyad sega-almas (Muerto viviente hipnotizador), Corazón de Roble Viejo (Árbol monje) y Droog Mazodepiedra (Ettin Guerrero) Ninguno de estos monstruos posee habilidades de élite susceptibles de ser capturadas (sólo a partir del desierto de cristal se pondrán capturar habilidades de élite). OJO: tanto en esta como en todas las cooperativas, la mayoría de los jefes salen aleatoriamente, es decir, que en una misma posición habrá siempre un jefe de la misma raza.

Descripción de la misión:
Para poder seguir el argumento de la historia, nos vemos forzados a repetir la introducción de la cooperativa anterior:
Kryta, que antaño participó en una devastadora guerra con Orr y Ascalon, es ahora el único reino humano que queda en el continente de Tyria, y es este reino al que actualmente se dirigen los refugiados de Ascalon. ¿A qué se debe este repentino cambio de actitud política? Antaño los tres reinos estaban tan atareados en la Guerra de Clanes, peleando entre sí, que por así decirlo, quedaron «cegados» del verdadero peligro: la invasión Charr. Tras la invasión, los reinos humanos estaban tan mermados que no fueron capaces de organizar una defensa eficaz. Ya conocemos el destino de Ascalon, pero ¿qué pasó con los otros dos reinos?
El reino de Orr desapareció tras un destello fugaz y envuelto en una nube de humo. Este reino desapareció por una poderosa magia negra… aquello fue denominado «El Cataclismo». Al consejero del Rey de Orr le fue encomendada la misión de evitar la invasión a cualquier precio, y cumplió su misión, eliminando al ejército invasor, pero también a su propio reino por medio de los oscuros senderos de la magia negra. Así desapareció la capital, Arah, y todo el Reino de Orr.
El reino de Kryta en cambio, puso su destino en manos de un hombre de fe llamado Saul D’Alessio, un iluminado que mantenía contacto con deidades diferentes a las tradicionales (Lyssa, Dwayna, Balthazar, etc). Bajo su sabiduría e inspiración, y bajo los auspicios e intercesión de los nuevos dioses, los Charr fueron expulsados. Saul creó la orden del Manto Blanco, que actualmente ostenta el poder sobre Kryta… y es a las puertas del Manto Blanco donde nuestros héroes llamarán en busca de protección y alojamiento… La caída de Rurik ha sido dura, pero alguien debe guiar a los acalonianos en la última etapa de su éxodo…
Ahora estamos asentados en el Reino de Kryta. Los Caballeros del Manto Blanco nos han prestado su ayuda, y ahora es el momento de demostrar nuestra gentileza y devolverles el favor que nos hicieron. Nos dirigiremos rumbo al Litoral de D’Alessio, antiguamente llamado Reserva Eastbury, pero ahora re-bautizado con el nombre del fundador de la Orden del Manto Blanco. Allí nos informarán del reciente hallazgo del Cetro de Orr, un artefacto que antaño fue propiedad del Rey Reza, el último gobernante del reino de Orr y que desapareció en la invasión Charr y el posterior Cataclismo de Arah.
Una vez que el Manto Blanco ha encontrado de nuevo el Cetro de Orr, decidieron que lo mejor sería llevarlo a un lugar seguro: el templo de la Tolerancia, donde el Confesor Dorian se encargaría de su custodia. Sin embargo, como vimos en el video final de la anterior cooperativa, los muertos vivientes, encabezados por ese extraño Liche, intentarán robar el Cetro de Orr. El motivo es que según la leyenda, aquél que posee el Cetro de Orr, tiene el poder absoluto sobre todas las criaturas del Inframundo.
Nuestra misión será ayudar al Manto Blanco en su lucha contra los Muertos Vivientes y poner a salvo el Cetro de Orr.
En esta cooperativa podremos encontrar varios tipos de enemigos:
– Espíritu captor (sin profesión). Usarán dos habilidades para lisiar y hacer daño: ataque lesionador y mordisquear (solo monstruos)
– Hipnotizador esqueleto (hipnotizador)
– Guardabosques esqueleto (guardabosques)
– Hechicero esqueleto (elementalista)
– Monje esqueleto (monje)
– Brujo zombi (nigromante). Ojo: nova de muerte, crean esbirros y al acercarte a ellos salen espíritus captores.
– Ettin (guerrero)
– Árboles (guardabosques)

Cooperativa de dificultad intermedia. Es fácil seguir el camino (todo el rato por el camino principal), pero si se juega mal, en la parte final podremos perder si nos matan al Confesor Dorian. La extra en sí no es muy complicada; lo que es un poco más difícil es conseguir mantener vivo al NPC que te la da.
Iniciaremos nuestro camino siguiendo a un magistrado del Manto Blanco, que nos guiará hasta Hakewood. El camino no es muy complicado e iremos matando muertos vivientes a nuestro paso. Tras cruzar por un puente, el camino gira hacia la izquierda, y aparece la aldea de Hakewood. En ese instante aparece el cartel de «nuevo: limpia la aldea de muertos vivientes». Si queremos hacer la misión principal, bastará matar a todos los muertos vivientes. Si queremos hacer el EXTRA, tendremos que currar un poco más ^^

Nosotros vendremos por el camino señalado en la brújula con puntos rojos. Para hacer el extra, tenemos dos opciones:
– Ir «a saco» (camino verde). Esto lo podremos hacer si en nuestro equipo hay gente de nivel 20, y monjes en nuestras filas. Esta táctica consiste en ir directamente a salvar a Benji Makala, ignorando incluso los espíritus captores que saldrán justo al avanzar por el camino verde. Si os fijais en la brújula, se aprecia que junto a los jugadores (puntos verdes) hay unos pequeños puntitos rojos. Si nos entretenemos matando a estos espíritus captores, Benji posiblemente morirá. En caso de conseguir salvarle, Benji SIEMPRE irá hacia la fuente, incluso cuando haya enemigos de por medio. En este caso, podrán volver a atacarle y puede morir. Benji NO aparece en la lista de aliados, y por lo tanto, para verificar su salud hay que pinchar siempre encima de su nombre. Esta opción sólo es recomendable si llevamos un monje que esté el 100% del rato pendiente de él.
– Ir por la playa (camino azul). Un camino más seguro. Lo que haremos es irnos lejos, e ir acercándonos poco a poco a la aldea. Esto nos permitirá ir salvando a los distintos aldeanos que nos encontremos, lo cual nos proporcionará un aumento de moral. Si lo hacemos bien, podremos limpiar toda la aldea, excepto la parte de Benji, de tal forma que cuando a éste le salvemos y se vaya a la fuente, nadie le atacará. Esta vía tiene dos inconvenientes:
* Requiere coordinación. Una persona que nunca haya hecho la cooperativa, irá directamente al centro de la aldea, sin tomar el camino de la izquierda. Por mucho que se le diga que vaya por la izquierda, irá de forma instintiva al centro o a la derecha.
* Requiere atención: tan pronto como aparezca Benji, debemos ir a salvarle, aunque queden en pie 2 ó 3 muertos vivientes todavía.


Si le hemos salvado, podremos ir a la parte de atrás de la aldea y el hermano de Benji Makala nos abrirá la puerta número 2, por la que podremos hacer el extra. Si Benji ha muerto, deberemos seguir nuestro viaje por la puerta número 1.
Ambos caminos son similares en cuanto a longitud y enemigos, y finalmente acaban por juntarse, aunque para ello en el camino del extra hay que abrir una puerta para poder salir al camino principal. Al final del camino de la extra está también la ofrenda de melandru, y veremos una estatua al lado, a donde hay que llevarla… pero casualidades del destino, el único acceso visible es un puente que se ha caído, así que tendremos que cargar con la ofrenda y llevarla a cuestas. OJO: si soltamos el objeto, o muere la persona que porta la ofrenda, ésta se caerá y romperá, y tendremos que volver a por otra. Por defecto, los enemigos tienen tendencia a atacar siempre a quien lleva un objeto, así que decidid bien quién va a ser el «portador».

A partir del lugar donde ambos caminos vuelven a juntarse, hay que continuar con la misión principal. Tras hacer un par de curvas amplias a la derecha, encontraremos al Confesor Dorian. A partir de este momento se inicia una fase de la cooperativa que consise en resistir oleadas y oleadas de enemigos, de una forma similar a la cooperativa «Ruinas de Surnia» (cooperativa número 3). Para llevar a buen puerto nuestra misión he aquí una serie de premisas:
– El confesor Dorian debe sobrevivir. Para ello, emplea la habilidad «Curar área».
– No atacar a los enemigos visibles, pero lejanos. Los enemigos pueden venir por varios caminos, si vamos por uno a matar a unos enemigos que están «cerca», podrán venir enemigos por otro camino y matar al confesor. Por norma general, esperaremos a que vengan los propios enemigos en oleadas, y les atacaremos. Contra algunos enemigos como guardabosques esqueletos, habrá que acercarse un poco más porque atacan desde muy lejos… pero intentando no acercarnos demasiado al resto de enemigos para no atraerlos.
– Paciencia en los tiempos muertos. Éstos han sido diseñados para que podamos recuperar nuestra vida y para que no se junten muchos enemigos si tardamos en matar una oleada.
– Mientras permanezcamos en la fuente, obtendremos una regeneración de vida de +3, es decir, 6 puntos de vida por segundo, y los enemigos se debilitarán.

En total confluyen 3 caminos a la fuente: el camino por el que hemos venido (rojo), el de la derecha (amarillo), y el de la izquierda (verde).

Aproximadamente, los enemigos vendrán en la siguiente secuencia:
| Tiempo | Enemigos | Camino |
| 0 min. 0 seg. | 1 monje esqueleto y 2 espíritus captores | Izquierda (Azul) |
| 0 min. 20 seg. | 1 monje esqueleto y 2 espíritus captores | Derecha (amarillo) |
| 1 min. 0 seg. | 3 guardabosques esqueleto | Derecha (amarillo) |
| 1 min. 25 seg. | 2 espíritus captores | Centro (rojo) |
| 1 min. 30 seg. | 3 Hechiceros esqueleto | Izquierda (azul) |
| 1 min. 40 seg. | 3 hechiceros esqueleto | Derecha (amarillo) |
| 2 min. 25 seg | 3 hechiceros esqueleto | Izquierda (azul) |
| 3 min. 0 seg. | 1 monje esqueleto y 2 hipnotizadores esqueletos | Izquierda (azul) |
| 3 min 30 seg | Primer Jefe (ej: Nizza la Hoz) | Izquierda (azul) |
| 4 min. 15 seg | 1 monje esqueleto y 2 espíritus captores | Izquierda (azul) |
| 4 min. 45 seg. | 1 monje esqueleto y 2 espíritus captores | Derecha (amarillo) |
| 5 min. 10 seg | 3 guardabosques esqueleto | Derecha (amarillo) |
| 5 min. 55 seg | 1 monje esqueleto y 2 brujos zombis | Izquierda (azul) |
| 6 min. 05 seg | 1 monje esqueleto y 2 brujos zombis | Derecha (amarillo) |
| 6 min. 45 seg | 1 monje esqueleto y 2 brujos zombis | Izquierda (azul) |
| 7 min. 20 seg | 1 monje esqueleto y 2 hipnotizadores esqueletos | Izquierda (azul) |
| 7 min. 50 seg | Segundo jefe (ej: Ziyad Sega-Almas) | Izquierda (azul) |
La llegada de los enemigos puede variar según nos acerquemos o no a ellos, pues podemos atraerles o no. Casi todos los enemigos vienen por la izquierda, pero muchos de los que vienen por la derecha lo hacen casi a la vez que algunos que vienen por la izquierda, por lo que no podemos bajar la guardia.
Los jefes aparecen siempre por la izquierda, en cuanto matemos al segundo jefe (aproximadamente a los 8 minutos de haber comenzado), podremos hablar con Dorian y continuar la cooperativa. Algunos enemigos de ambos caminos nunca se acercan.
Deberemos continuar por el camino de la derecha (amarillo). Éste se divide en dos: derecha y camino de frente. Si vamos por el camino de la derecha, tras dar un rodeo y enfrentarnos a Ettins y Árboles, encontraremos la estatua de Melandru en la que poder realizar nuestra ofrenda y cobrar el Extra.

Si seguimos de frente encontraremos a Dinas, y tras matar los enemigos que hay cerca y hablar con él, acabará la cooperativa.

Se iniciará una cinemática, y llevamos a Dinas de vuelta al Templo de la Tolerancia, y le entregamos el Cetro al Confesor Dorian. Éste, a cambio de los servicios prestados nos convertirá en los nuevos y honorables miembros de la Orden del Manto Blanco… ahora seremos unos privilegiados en el Reino de Tyria y desentrañaremos el misterio que alberga el Cetro de Orr, pero eso es otra historia que más adelante tendremos que vivir…

