Guía de GvG
El combate entre clanes, conocido por todos como GvG, es una gran parte del juego de GuildWars, en mi opinión es la parte mas divertida del juego pues se mezcla la lucha de un grupo frente a otro al mismo tiempo que una gran variedad de mapas te permite ampliar el uso de las diferentes tácticas de combate. Hay algún que otro clan que aburridos de las tumbas se especializan en esta parte del juego, para muchos es mas noble ya que solo estas tu contra el equipo rival y no influyen aspectos mas aleatorios como terceros equipos que deciden ir a por ti o entrar con menos moral por haber pelado en el anterior escenario con un buen equipo.
Hay bastantes cosas que afectan al combate que hay que tener en cuenta respecto al PvP en tumbas, recordemos las diferencias e información básica: El objetivo es “matar al señor del clan del equipo contrario” (le llamaremos Lord, pero es igual al héroe de tumbas). Las resurrecciones se producen en una ubicación especifica llamada santuario (cercana a tu base), la resurrección se realiza en todos los minutos pares, pero dejaras de resucitar automáticamente si llegas a una bonificación de –60% (eso si, siempre te pueden resucitar los compañeros).
Hay algo en común en todas la partidas, el Lord queda atrás protegido por dos buenos elementalistas y algunos rangers, también encuentras guerreros protegiendo generalmente puertas. Si en el escenario el enemigo tiene castillo con puertas que le protejan, tendrás a tu disposición una “Ladrona” (visualmente es una monje) el cual si llevas contigo abrirá las puertas del rival.
Otro elemento a tener en cuenta en algunos escenarios es la catapulta, al empezar esta desarmada pero hay abandonado por el escenario un kit de reparación, una vez montada dispara sobre el centro del campamento enemigo, mucho cuidado con ella pues hace hasta 900 de daño en el lugar donde cae, y luego va disminuyendo con la distancia pero pueden acabar con todo tu grupo de un solo disparo.
En todos los escenarios a mitad de camino hay una bandera que te da un bonificador de moral del 2% cada dos minutos (hasta un máximo del 10%). Este elemento es muy importante pues la forma mas normal de ganar una batalla cuando la partida es igualada es ir acumulando bonificaciones hasta alcanzar el 10% mientras el enemigo va aumentando penalizaciones hasta que dejen de resucitar.
En cuanto a estrategias raramente se hace el camino directo hacia el Lord arrasando (a menos que veas que hay mucha diferencia de nivel) , por lo general hay muchas cosas que influyen en el enfrentamiento pero un GvG suele transcurrir mas o menos de la siguiente manera: Primero nos pelearemos por el control de la bandera, es quizás el enfrentamiento mas importante pero no hay que fiarse al ganarlo, ni pasa nada por perderlo si se mantiene la calma y se analiza a tiempo sus puntos débiles. Después de acabar con el equipo contrario esta bien ir mermando el numero de NPCs y montando la catapulta si la hubiera. Cuando tengamos el 10% y si el otro se ha cansado de venir a morir (a veces hay suerte y siguen viniendo hasta el 60% de penalización), es hora de asaltar su base, en la mayoría de los escenarios eso incluye abrir sus puertas con la ladrona y limpiar de NPCs las entradas.
Ya solo queda matar al Lord enemigo,¿o no?
Efectivamente no, paciencia es lo principal en este tipo de batallas (mas bien en todas), el siguiente objetivo es su santuario de resurrección, hay que asegurarse de que cuando resuciten vuelvan a morir para que quede menos gente junto a su Lord en el asalto final, cuidado con dejar que se recuperen y coloquen su bandera, si es necesario volver atrás se vuelve. Seguramente habrá algún intento de rush por parte de ellos, tenedlo en cuenta muchas veces es mejor asegurarse y volver a apoyar al Lord, aunque si lo vemos claro podemos aprovechar para matar al suyo antes.
Recomendaciones obvias:
* Mantén un ojo en el radar, algunos equipos usan caminos secundarios para acabar con el Lord sin necesidad de encontrarse contigo, no es mala idea tener a un observador alejado del grupo cubriendo con el radar salidas secundarias.
* El otro ojo en el reloj, controla cuando resucita el enemigo para ver cuando puedes matar NPCs y cuando no, cuando vas a por una bandera de repuesto y cuando no debes ir.
* Cuidado con dispersarse o perseguir a un herido dentro de su base si con ello nos quedamos aislados del grupo.
* Intenta evitar pelear con el enemigo y bots simultáneamente, los bots pueden seguirte así que puedes usar esto a tu favor.
* No mueras tontamente yendo solo con la bandera si el enemigo controla el centro
* ¡¡¡Cuidado con la catapulta!!!
* Dado que hay muchas veces donde se realiza un preliminar de batalla y tambien hay asaltos a castillos, muchos clanes llevan de arma secundaria un arco para ayudar en estas tareas de atraer el enemigo o barrer almenas.
Cuando tratas con equipos de igual nivel o superiores a ti, generalmente hay dos formas de vencer ser paciente o impaciente.
Paciencia:
Ya comentamos este tema, mantén la moral de tu grupo con un 10% tomando el centro y solo queda aguantar el ataque del enemigo, si se va con ventaja mientras el enemigo siga intentándolo mejor para ti. Esto no es valido para todos los escenarios (ejemplo isla de hielo) porque necesitas mantener un ojo y cierta cercanía a tu Lord.
Si eres tu el que sale mal de esta lucha inicial, tu mejor opción es volverte a la base y esperarlos con la ayuda tus bots, esperar a matar a algunos de ellos para que tengan es –15 de moral y recuperar la bandera intentando mantenerla.
Impaciencia:
Con la build adecuada es mas fácil, pero en cualquier caso concentrando todos el daño en el lord se puede matar bastante rápidamente si no hay monjes para curarlo, así que nos escabullimos evitando el enfrentamiento directo y nos dirigimos a su base para matar a su Lord. No es la primera vez que se toma el centro tras arrasar al contrario se confía uno y mientras tanto se te escabulle un grupito contrario y matan al Lord mientras andas pensando qué comprar con tus próximos faction xDDD.
Hay equipos que se especializan en ello (los llamados «rushers»), ahora comentaremos cuales son las mejores salas para esto, sobre todo antes cuando obtener factions era muy necesario, pero aun se ve bastante aunque sea solo por diversión, intentas ganar en dos minutos y si no puedes pues nada te sales de la partida y vuelves a intentarlo con otro pobre incrédulo. Si el incrédulo es un buen equipo te forras.
SALAS:
Para explicar las salas he usado los mapas de la guía de Prima, en ellas se puede ver el equipo Azul como atacante, el equipo Rojo como defensor y un punto amarillo que es donde se ubica la bandera.
Isla del Nómada (Desierto)

Lo primero que necesitas para jugar a esta sala son unas buenas gafas de sol, tras acostumbrarte a la luminosidad comprobaras que hay dos caminos, el mas directo es a través de un lago, pasando justo al lado de la bandera, este lago ralentiza y te quita energía cada vez que utilizas una habilidad, por lo que cuidado con bloquearte en batalla dentro del lago.
El otro camino es utilizar portales marcados en el mapa con las letras A y B, teniendo en cuenta la ralentización del lago no es un camino tan largo como pueda parecer así que cuidado con los “rusher” en esta sala.
Desde mi punto de vista esta sala tiene mucho potencial pero no he visto a nadie sacar especial provecho de ella.
Isla del Guerrero

Con diferencia la mas conocida y mas usada, aquí el equipo defensor tiene un castillo, el atacante desembarca. Hay un camino directo en cuyo centro esta la bandera y dos caminos secundarios cada uno sale de la parte derecha de cada base, es especialmente peligroso el camino derecho del equipo defensor ya que es fácil que un grupo de enemigos se deslicen por ahí y mate a tu Lord mientras tu vas limpiando de NPCs el castillo. Mantén siempre a alguien encargado de vigilar esa puerta, mientras vacías de NPC el castillo, esta puerta es accesible andando vadeando el muro del castillo.
Isla del Mago

Muy similar a la del guerrero pero esta vez no puedes llegar de una puerta a otra del castillo defensor simplemente vadeando el muro, sino que tienes que dar toda la vuelta a una montaña. Esta diferencia la hace todavía mejor para los que juegan a pillarte desprevenido así que mucho cuidado también aquí con los rusher. No te fíes de ver a alguno de su grupo en el castillo, pueden dividirse en dos grupos y los mensajes de cachondeo si te ganan pueden ser molestos ^_^
Isla del Cazador

Y con esta ya son tres parecidas a las del guerrero, pero esta es aun un paso mas a favor de la encerrona, los caminos laterales están totalmente divididos y permiten mejores emboscadas, puentes estrechos donde poder armarla, y una guarida defensiva mas complicada, todo fenomenal para volver loco a tu contrincante, si fuera rusher seria mi preferida, mmmm bueno sino fuera porque existe la isla del druida.
Isla de Fuego

Quien escoge esta sala lo tiene muy claro, quiere vencerte en el 1vs1, la complicación de la sala viene dada en que hay muchos caminos estrechos y el equipo que controla esta sala sabe muy bien como encajonar al contrario en uno de estos puntos para sacar ventaja de sus hechizos de área, espérate bastante AoE en esta lucha.
Por si fuera poco la bandera esta rodeada de lava que ralentiza y hace daño, así que suelen colocarse por allí cerca para empezar en mayoría de 7 a 8 matando al pobre incauto que no calcule bien sus posibilidades.
Por lo demás es un escenario sencillo donde ganara el mejor en el 1vs1 y que sepa desplegarse adecuadamente, nada de gente aislada y recomendar paciencia en el tramo final como siempre.
Isla del Hielo

Hay dos caminos entre los clanes, un camino central con dos puertas en mitad del camino manejadas por un interruptor solo puede estar abierta una a la vez, es ideal para dividir a un equipo, el interruptor esta mas a mano del atacante. En el otro camino bastante separado esta la bandera, esta bastante alejada.
Los que defienden esta sala gustan de tener un buen personaje para manejar la bandera, un asesino acostumbrado a sobrevivir y a matar bien en 1vs1 y 1vs2. Quizás en esa parte de la batalla este el éxito de esta isla.
Si coges el camino largo de la bandera el otro equipo puede acabar con tu Lord, si coges el camino directo el otro equipo puede coger la bandera. Lo suyo es tener a alguien atento a la bandera haciendo carreras casi continuas y acabando con su abanderado.
Hay múltiples estrategias en este escenario, desde bloquear al atacante con las puertas a usar los pasos estrechos de un lado o de otro.
Una buena sala si sois un clan de estrategas.
Isla de los Muertos

Tenebroso, oscuro, lúgubre que mas se puede pedir a una sala, pues una sala central con puertas y puentes que te libran de un pantano que ralentiza tu movimiento. La forma mas rápida de llegar al campamento contrario es por arriba pero hay dos puertas con una palanca a la que se accede por un camino algo mas largo.
Por lo general se acaba siempre peleando en el lago junto a la bandera, el santuario de resurrección en este escenario esta bastante aislado por lo que es fácil rematar al equipo rival, por otro lado hay caminos laterales para atacar al Lord que merecen la pena.
También muy adecuada para equipos buenos en el 1vs1
Isla del Druida

Maravillosa isla, con caminos largos secundarios pero fácil de controlar con el radar. Lo que distingue a esta sala es que puedes coger a una semilla, el camino central es una S en cuyo centro esta la bandera, usando la semilla obtienes un camino directo a su Lord. Lo habréis visto ya, esperan en la bandera menos uno que esta esperando para soltar la semilla y formar el puente de ramas y cuando vais hacia ellos echan a correr cruzan el puente y matan a tu Lord mientras tu sigues pensando si es mas rápido volver atrás o seguirlos. Un monje bien colocado os salva de los “rushers”.
Por lo demás ideal para clanes que les guste correr o hacer correr.
Bueno hasta aquí las ideas básicas sobre el GvG, los que practiquéis mucho pues no habréis aprendido nada, pero me pareció buena idea recopilar los puntos mas interesantes para la gente con menos experiencia, dar un repaso a los principios básicos y ya de paso si alguien no ha escogido sala que pueda escoger sabiendo un poco mas de ellas. Si has llegado hasta aquí te recomiendo como próxima lectura El Quijote lol.
AGRADECIMIENTOS: Gracias a los compañeros de KiSS y a mis antiguos compañeros de CdH por ayudarme a conocer todo esto y mandarme comentarios y mapas y a todos vosotros por hacer de este juego el mejor que existe.
APÉNDICE: Preguntas sobre GvG publicadas en www.guildwars.com
¿Cuánta salud tiene el Señor del clan?
Tiene 1920 y 5 flechas de regeneración de salud.
Cuenta con una habilidad llamada “Resistencia natural” que reduce a la mitad la duración de las condiciones y maleficios que le echen. (Muchos jefes también tienen esta habilidad).
¿Cuánto daño puede aguantar el Señor del clan?
Al empezar la batalla, el Señor del clan no puede recibir más de 50 de daño por segundo. Durante los primeros 15 minutos, el daño va subiendo poco a poco hasta llegar a los 250 puntos por segundo como máximo.
Si el Señor del clan recibe más daño de este máximo, su amuleto le curará y ganará la diferencia en salud. Si pierde salud por culpa de habilidades de daño gradual o por otros daños directos, su amuleto le curará, una vez por segundo, la cantidad de salud perdida que exceda del límite máximo en ese momento.
Dicho límite aumenta de forma constante un 11,6% por minuto, a partir de cuando se abran las puertas y el cronómetro esté en 0:00. Así, el límite será 100 a los 6:19, 150 a los 10:00, 200 a los 12:37 y 250 a los 14:39, siendo éste el valor máximo hasta que termine la batalla.
¿Cómo funciona el grito de «¡Victoria o muerte!»?
El aviso de «¡Victoria o muerte!» sirve para decidir batallas en las que ningún clan ha sido capaz de entrar en la base del rival y matar al Señor del clan después de 30 minutos.
Cuando el cronómetro llegue a los 30:00, las puertas de cada base se abrirán solas y todos los Personajes No Jugadores que estén dentro dejarán sus puestos e irán al centro del mapa, que suele ser donde está el pedestal.
Cada uno de estos PNJs lanzará un grito de “¡Victoria o muerte!», que funciona así:
¡Victoria o muerte!
Energía: 5
Tiempo de lanzamiento: 0,25 segundos
Tiempo de recarga: 0
Durante 90 segundos, haces un 25% más de daño pero tienes 25% menos de salud.
Los PNJs usarán esta habilidad cuando estén dentro del radio de acción de un jugador no afectado por la “¡Victoria o muerte!”. Se trata de un conjuro con área-de-efecto y tiene el mismo alcance que los demás gritos.
«Guía de GvG», artículo redactado por Riddick para www.guildwarslatino.com
