Tumbas de los reyes primigenios (antiguo Ascenso del Héroe)

NOTA: Esta guía fue redactada en el año 2008, en la zona que hoy se conoce como Ascenso del Héroe

 

Consideraciones previas

 

Las tumbas de los reyes primigenios se encuentran ubicadas en el desierto de cristal, al norte de la cooperativa «La Guarida del Dragón». Podrás, no obstante llegar de forma directa con un personaje específico de PvP. 

En las tumbas de los reyes primigenios se adquiere la «fama». Cuantas más victorias hagas, especialmente de forma consecutiva, más fama adquirirás. Por medio de la fama no obtendrás ventaja física sobre ningún jugador, ni objetos, pero te servirá para demostrar a los demás jugadores tu experiencia en combate. Cuantas más batallas ganes, tendrás más fama, y eso te será útil para ser «reclutado» por clanes de alto nivel, que exigen una cantidad mínima de fama para poder ingresar en un círculo selecto.

 

La fama se obtiene atendiendo a la siguiente relación:

 

Victorias consecutivas Puntos de fama adquiridos Total fama acumulado en esa partida
1 1 1
2 2 3
3 3 6
4 4 10
5 6 16
6 8 24
7 12 36
8 16 52
9 20 72
10 24 96
11 28 124
12 32 156
13 36 192
14 y sucesivas 40 (constante) 232, 272, 312…etc

A efectos de cómputo, se excluyen los enfrentamientos contra los fantasmas indignos.

Para poder demostrar la fama que tienes, en cualquier momento del juego escribe /rank o bien /fame (para volver a usar el comando, sebes esperar 30 segundos o moverte a otro distrito), y aparecerá una animación correspondiente a tu rango, el cual se corresponde con la siguiente tabla.

Rango Fama Animación
0 0 Ninguno
1 25 Ninguno
2 75 Ninguno
3 180 Ciervo
4 360 Ciervo
5 600 Ciervo
6 1.000 Lobo
7 1.680 Lobo
8 2.800 Lobo
9 4.665 Tigre
10 7.665 Tigre
11 12.960 Tigre
12 ¿20.000? Desconocido

 

 

El primer envite será una pelea contra unos espíritus indignos, que te cerrarán el paso. Es una prueba contra el reloj, de modo que cuanto más tiempo tardemos menos aumento de moral inicial obtendremos. Esta será nuestra primera batalla, sobretodo para ver si nuestro equipo está a la altura de las circunstancias (muchos equipos mal organizados o sin coordinación no son capaces de derrotar a los indignos). Dos consideraciones importantes:

– El cronómetro se pone en marcha cuando alguien se adelanta. Esto es importante, porque a veces alguien avanza un poco y el cronómetro está en marcha y aún no se han unido todos los miembros a la partida, o no todos están preparados. Mucho ojo con adelantarse tontamente, porque puede acabar en bronca innecesaria.

– Marcajes. Aquí es importante decidir a quién se va a marcar en primer lugar. Generalmente se ataca en primer lugar al elementalista porque emplea protecciones, o bien a los monjes porque son los que curan al resto de enemigos. En cualquier caso, hay que decidir a quién se va a marcar. Siempre aparecerá un elementalista y los dos monjes (salen del suelo al avanzar); el resto de enemigos cada vez varían al azar.

 

Tiempo invertido Aumento de moral inicial
0 – 29 segundos 10 %
29 – 59 segundos 8 %
1 minuto – 1 minuto 19 segundos 6 %
1 minuto 20 segundos – 1 minuto 39 segundos 4 %
1 minuto 40 segundos – 1 minuto 59 segundos 2 %
A partir de 2 minutos 0 %

 

Dependiendo de la moral que tengas, tendrás más o menos vida y energía, o tendrás menos vida/energía. A partir de ahora, en sucesivas partidas, cada vez que recibas aumento de moral, conseguirás 10% de moral siendo máximo el +10 %, y cada vez que mueras, recibirás una penalización de -15%, siendo el mínimo un -60%. Cada vez que acabes una batalla, conservarás el aumento de moral (si estaba en negativo, retorna a un 0%).

Además de darte mas vida/energía, en el instante de conseguir esa moral tus sellos de resurrección gastados se renuevan y tus habilidades se recargan. Hay diferentes formas de ganar el aumento de moral que depende del mapa en el que juegues, y es importante tenerlo en cuenta, pues un aumento de moral puede determinar una victoria.

 

 

1.- El Inframundo

 

2 Equipos.

Tipo de mapa: 1 vs 1.

Tiempo: Ilimitado

 

Este mapa consiste en 1 vs 1 a muerte.  Consta de un puente en medio del mapa . Esto determina el mapa entero ya que te puedes tapar de la visión del enemigo, ponerte en puntos muertos para no recibir flechas o también se puede aprovechar para crear espacios pequeños si tienes una build de ataque de área, o incluso subir por el puente y atacar a los que están abajo mientras te mantienes lejos de los guerreros enemigos. En este mapa no hay objetos. El aumento de moral se gana matando al héroe enemigo.

 

   

2.- Túmulos funerarios

 

2 Equipos. (Antiguamente 6).

Tipo de mapa: 1 vs 1

Tiempo: ilimitado

 

Este mapa consiste en 1 vs 1 a muerte. Antiguamente estaba diseñado para 6 equipos, y por eso hay 3 zonas divididas. El escenario tiene diferentes obstáculos que se usan para taparse de la visión del enemigo o para jugar en zonas estrechas.

En este mapa también hay un sacerdote. Siempre que el sacerdote esté vivo, resucitará a los miembros caídos del equipo en los minutos pares (2:00, 4:00, 6:00, etc). Los miembros resucitados lo harán con la energía y vida al máximo, y con el estado de moral que tuvieran en el momento de su muerte. Es importante mantenerlo con vida, por eso la gente no se aleja de el y no usa todo el mapa; pero también es importante matar al sacerdote rival para que no levante a los enemigos. En cualquier caso, es una batalla de resistencia, y la estrategia es también importante.

Además, hay una bandera para capturar obeliscos que lanzan rayos  (no es muy importante, ya que se pierde mucho tiempo poniéndola y te pueden pillar desprevenido). Si has capturado el obelisco, este lanza un rayo de 40 de daño al jugador que se acerque.

El aumento de moral se gana matando al héroe fantasma enemigo.

 

 

 

3.Torre Partida.

 

2 Equipos (Antiguamente 3).

Tipo de mapa: Altar.

Tiempo: 10 min.

 

Se trata de capturar el altar ubicado en el centro del mapa, y mantenerlo durando el tiempo que reste. El ultimo que este en posesión del altar gana. También la partida se acaba si estando un equipo en posesión del altar, derrota al equipo rival.

 

Para capturar el altar, un miembro del equipo deberá pedirle al héroe fantasma que le siga. Cuando las puertas se abran, ese personaje deberá correr al altar con la finalidad de que el héroe le siga. Cuando el héroe llega, empleará un conjuro llamado «reclamar recurso», sólo disponible para NPC’S, con el cual capturará el altar. Para evitar que el enemigo capture el altar hay dos estrategias:

    – El «Body block», que consiste en ponerse delante del héroe para no dejarle pasar y que así no pueda tomar el altar.
    – Usar habilidades que interrumpan al héroe enemigo, de forma que éste no pueda capturar el altar.

 

Matar a los héroes es algo fundamental, tanto si tienes el altar como si lo tiene el enemigo. Si has capturado el altar, habrá que poner esmero en evitar que maten a *tu* héroe fantasma, pues si le matan, el héroe enemigo reclamará el recurso y lo conseguirá. Si por el contrario, el enemigo es quien ha capturado el altar, la cosa será un poco más complicada, porque tendrás que matar al equipo contrario (monjes), matar al héroe fantasma enemigo y hacer que tu héroe siga vivo para que lo capture. Se trata de una batalla de resistencia, pero ahí no acaba la cosa, porque es muy importante conocer cómo funcionan las resurrecciones.

 

El altar esta situado en el medio de los 2 equipos (Aunque hay 3 salidas). Delante de cada salida hay un orbe que tiene la utilidad de revivir a los aliados fallecidos y al héroe si se tira en el centro del altar.  El orbe funciona como un objeto, es decir que no puedes llevar ningún arma ( por eso es recomendable que no lo lleve un guerrero) y si cambias de arma se cae. Solo hay 3 orbes. Cada vez que se caiga el orbe o sea tirado a posta, éste volverá a salir delante de la base. Un mismo equipo puede tener los 3 orbes en su poder.  Si esto ocurre y habéis matado a su héroe no lo podrán volver a resucitar y no podrá coger el altar, pero si matan a un aliado que tenga un orbe en su poder este saldrá delante de la salida.

Por medio de los orbes, sólo resucitarán los miembros del equipo cercanos al punto en que se lanzó (incluido el héroe), con el 50% de la vida.

 

A parte, por cada 2 minutos que se posea el altar (ojo, que no son minutos pares), se obtiene un aumento de moral, se recargan los sellos, y además, resucitan todos los miembros del equipo caídos, con el 100% de vida, incluyendo el héroe. Este dato es muy importante, porque en ciertas situaciones, el equipo que *no* tiene el altar consigue eliminar a todo el equipo rival, incluyendo al héroe enemigo, pero resulta que al haber muerto también su propio héroe enemigo, aún no han conseguido el altar… hay veces que un equipo se cree victorioso, y creen que se ha acabado la partida, y de repente, resucita todo el equipo rival y vuelta a empezar. Cuando esto ocurre, hay que utilizar una orbe para levantar al héroe fantasma caído, pues no se le podrá levantar con ninguna habilidad, ni siquiera las propias de monje.

 

 

 

 

4.Tierra cicatrizada

 

4 Equipos. ( Antiguamente 6 equipos).

Tipo de mapa: 1 vs 1.

Tiempo: ilimitado.

 

La zona se divide en 4 (ahora 3) zonas: una zona «común», y 3 (ahora 2) zonas preparadas para una lucha entre dos equipos. El mapa actualmente está diseñado a modo de «mini–torneo», es decir que vendría a ser como unas semifinales en el que el equipo rojo se enfrenta al azul, y el equipo amarillo se enfrenta al equipo turquesa (siempre es esa secuencia). Las zonas están separadas por puertas. Cuando un equipo elimina a su rival, se abre la puerta que da acceso a la zona común. Hay también obeliscos que se pueden capturar por medio de banderas (las cuales no están en la base, sino en mitad del campo de batalla).

 

Generalmente, aquí gana el equipo que mejor preparado llega al enfrentamiento final. Supongamos que el equipo A barre por completo sin dificultad al equipo B en un tiempo de 2 minutos, mientras que el equipo C y D mantienen una cruenta batalla de 10 minutos en la cual todos agotan sus sellos, y cuando terminan de pelear y se abre la puerta, no han podido resucitar a todos los compañeros del equipo. En ese momento el equipo A, que acabó antes se lanza sobre ellos y gana sin dificultad.

 

Normalmente el equipo que acaba antes con su rival, adquiere una cierta ventaja estratégica, porque puede usar habilidades como suelo congelado mientras los otros dos equipos aún están peleando, y porque pueden capturar uno de los obeliscos de la zona común.

 

El aumento de moral se gana matando a un héroe fantasma enemigo.

 

Zona «común». Al fondo se observa una puerta roja, que conduce a una de las dos zonas de combate. Si sobra tiempo, estos obeliscos sí se suelen capturar.

 

Zona de combate inicial. A derecha e izquierda estarían ubicadas las bases de cada uno de los equipos. Las banderas se encuentran en medio, y el recorrido necesario para capturar este obelisco es tan largo que por regla general, no merece la pena capturarlo.

 

 

 

5.Templos impíos

2 Equipos.

Tipo de mapa: Reliquia.

Tiempo: 10 minutos.

 

Este mapa tiene como fin entregar el máximo de reliquias a tu héroe. Si entregas 3 reliquias seguidas y el enemigo no ha entregado ninguna ganas. Si este objetivo de 3 consecutivas no se ha logrado, el que más reliquias haya entregado pasado un periodo de tiempo, gana la partida. En caso de empate gana el último que halla entregado su reliquia.

 

Las reliquias se encuentran en la base del enemigo, donde además estará el héroe. No hay sacerdote,  pero se resucita cada 2 minutos incluido el héroe. En la mitad del mapa hay un puente.

 

Este mapa es muy táctico, y aquí lo más importante es capturar reliquias enemigas, defender la reliquia propia y no ir a matar al enemigo. Importante: no podrás llevar en brazos tu propia reliquia. Si matas a un enemigo que portaba la reliquia, ésta caerá al suelo, y al hacer click sobre ella, ésta volverá a nuestra base.

 

Para que salga bien hay que decidir un corredor cuya labor es coger todas las reliquias posibles de la base enemiga y entregárselas a nuestro héroe. Si tu héroe está muerto no se la podrás entregar hasta que no resucite, por eso es importante mantener con vida a tu héroe y matar al héroe contrario. Es importante que los monjes se dividan el trabajo. Pj : uno va con el corredor y los otros dos se quedan en la base curando a los demás. También es importante llevar habilidades para ralentizar al enemigo y para dar velocidad al corredor, y las trampas funcionan muy bien en este mapa, sobretodo para proteger nuestra propia reliquia (hay que bajar unas escaleras para tomarla). Otro cosa que también es importante es el llamado «Body block»: bloquear a tu enemigo con el cuerpo para no dejarle pasar.

 

El color de los braseros indicará qué equipo está ganando en cada momento.

 

El aumento de moral se obtiene matando al héroe fantasma enemigo. El héroe fantasma no te seguirá a través del mapa, sino que se quedará en tu base quieto, esperando que le lleves la reliquia (como la cooperativa cañón de elona).

Nota: el mapa se complica más estratégicamente, porque a parte del puente, puede accederse a la zona enemiga por el río (por debajo del puente)

 

 

6.Cámaras oscuras

 

2 Equipos.

Tipo de mapa: 1 vs 1.

Tiempo: ilimitado.

 

Este mapa es similar al planteamiento de los túmulos funerarios: hay un sacerdote en cada bando que resucitará en los minutos pares (2:00, 4:00 etc) a todos los miembros muertos del equipo con el 100% de la vida y energía. Sin embargo, en vez de haber un obelisco, lo que hay es un par de puertas que se abren accionando un botón. Cada equipo puede elegir ir por dos caminos: el camino largo, dando un rodeo hacia la base rival, o bien el camino corto, abriendo la puerta con el botón. Es un mapa muy táctico, porque por el camino corto podemos llegar rápidamente a la base rival y matar al sacerdote (pero el enemigo puede hacer lo mismo), mientras que yendo por el camino largo, adquiriremos una posición más defensiva, pues nos enfrentaremos directamente con el enemigo, evitando que acceda a nuestro sacerdote.

 

El aumento de moral se gana matando al héroe fantasma rival.

 

 Es muy importante conocer bien el mapa de esta zona. En la fotografía se observa una visión global de la zona, con la base roja a la izquierda y la base azul a la derecha. La puerta se abre siempre desde dentro y nunca desde fuera; en la fotografía están marcadas la posición de dicha puerta y botón del equipo rojo. Desde este ángulo, la puerta del equipo azul está tapada por la cabeza de serpiente de la estatua de la derecha, y no se aprecia bien.

El plano manual quizá sea más intuitivo:

 

 

  1. El patio

 

3 Equipos.

Tipo de mapa: Altar.

Tiempo: 10 minutos.

 

Posiblemente sea el mapa más complicado de todas las tumbas. Este mapa viene a ser una emulación de la sala de los héroes, pero con reglas distintas. Si tu equipo resulta vencedor aquí, realmente tiene posibilidades de poder conquistar la HoH.

 

Como en Torre Partida, este mapa consiste en capturar el altar pero hay muchas diferencias entre estos dos mapas.  Cada equipo tiene en su base a un sacerdote que si está vivo te resucita cada 2 minutos exactos, incluyendo a tu héroe fantasma. Aquí suele ocurrir un error muy grave si no se sabe jugar esta pantalla. Es muy importante destacar 2 situaciones:

  1. a) Si te matan al sacerdote y NO tienes capturado el altar
  2. b) si te matan al sacerdote y SI tienes capturado el altar.

 

En la primera situación (a) el sacerdote no volverá a resucitar, pero mientras mantengas a tu héroe fantasma vivo, tendrás opciones a conquistar el altar y lograr la victoria, pero si te matan al héroe, ya has perdido virtualmente y podrás decir el típico «gg» o ya te lo habrán dicho. Por muchos enemigos que mates, sólo podrás obtener recompensas, pero nunca la victoria.

 

Mientras que en la segunda posibilidad (b), si consigues aguantar dos minutos en posesión con el altar, además de obtener el correspondiente aumento de moral, resucitará tu sacerdote en el altar, además de los jugadores de tu equipo muertos (e incluso al propio héroe, si se da el caso que te lo matan y ningún otro héroe reclama el altar). Además de eso, el sacerdote usará la habilidad de curar área y será mas fácil poder mantener el altar. En los mapas de Altares es muy importante conseguir que el otro no capture el altar. Hay que llevar habilidades para interrumpir al héroe si lo esta capturando, o hacer «Body block» para que no pueda pasar (ver torre partida).

 

El aumento de moral se consigue capturando el altar y manteniéndolo en tu poder, cada 2 minutos de posesión (no son los minutos exactos del cronómetro).

 

Quien tiene el altar tiene la ventaja que podrá resucitar a través del sacerdote, a través del altar o a través de los sellos. Pero la gran desventaja, es que por norma general, los otros dos equipos se «aliarán» para atacarte, y si te descuidas, el héroe fantasma morirá y otro ocupará su lugar, perdiendo así el tan preciado altar.

 

En batallas de 3 equipos, la estrategia puede volver a ser importante, porque a través de los caminos accesorios, se pueden deslizar pequeños grupos de jugadores sin ser vistos y matar a todos los sacerdotes rivales. Además, este mapa se complica porque es de los pocos mapas que no es simétrico, y hay una zona donde debería haber un cuarto equipo, que realmente es un decorado con más escaleras y puentes.

Finalmente, es importante destacar la presencia de botones para abrir las puertas, pero que se abren desde fuera, a diferencia del mapa anterior que se abrían desde dentro. Suele ser un error por parte de los equipos ir en línea recta pensando que se abrirá la puerta, pues pierden un tiempo valioso y no se puede capturar de esta manera el altar; a la hora de la salida, hay que tomar uno de los caminos accesorios.

 

Vistas globales del patio:

Detalle del mecanismo de apertura de las puertas:

El plano no se corresponde al 100% con la realidad, porque es bastante extenso y muy complicado de dibujar en detalle debido a la gran cantidad de escalinatas, puentes y detalles que hay, además de existir una cierta rotación de algunos elementos para tratar de hacerlo más esférico y menos cuadrangular. En cualquier caso, la parte superior está comunicada entre sí, y por ahí se puede ir deslizando algún personaje en solitario que mate a los sacerdotes enemigos… o te lo maten a ti.

 

8.Templos sagrados

 

2 Equipos.

Tipo de mapa: Reliquia.

Tiempo: 10 minutos.

 

Los objetivos de este mapa son iguales que el otro mapa anterior de reliquias (templos impíos). Lo único que cambia es el mapa. Hay dos caminos a diferencia del otro mapa de reliquias, uno es corto, el pasillo central, pero una puerta se interpone en el camino. Dicha puerta se abre y se cierra accionando un botón, al cual se accede por el camino largo, por las escaleras que hay saliendo por uno de los laterales de la base. La ubicación del botón es muy estratégica, porque desde ahí se tiene una visión por encima del pasillo central, por el que van los demás jugadores y desde ahí se puede atacar a distancia.

La estrategia es fundamental en este mapa. La reliquia de por sí nos ralentiza mucho. Si vamos con ella por el camino principal, nos resultará difícil avanzar, pues a veces nuestros propios compañeros podrán ser de estorbo. El camino largo en cambio tiene menos peligro, pero se pierde muchísimo tiempo utilizándolo.

 

Rigen las mismas normas que Templos impíos en relación a la cantidad de reliquias a entregar, resurrecciones, aumentos de moral, etc.

 

 

 

  1. La Bóveda

 

Aquí realmente no se disputa ningún combate, simplemente es la sala de los héroes vista desde fuera. Aquí se espera a que termine la partida que se está desarrollando dentro para posteriormente ir a participar en ella.

 

 

2-5 Equipos.

Tipo de mapa: Altar.

Tiempo: 10min

 

Por fin llegamos a la tan codiciada sala de los héroes. El escenario por sí ya es complicado de describir en detalle debido a la gran cantidad de efectos gráficos que hay en dicha sala. Complicado también es jugar en ella, y más aún ganarla por la gran cantidad de factores que influyen: el tiempo, los héroes, las resurrecciones, aumentos de moral, capacidad de cada equipo… y por si fuera poco, el esplendor dorado del altar puede llegar incluso a ser cegador para la vista, hasta tal punto que es difícil ver a los rivales y es complicado realizar las marcas.

 

El escenario tiene forma de «H». En el centro de la H se ubica el equipo azul, ganador de la anterior partida, y en los otros extremos están los otros equipos.  El número de rivales es muy importante, porque no es lo mismo llegar al altar eliminando previamente a otro equipo que ir sin rival. Este escenario es una mezcla entre «torre cicatrizada» y «el patio», porque puede haber enfrentamientos previos, y porque al final habrá 2 ó 3 equipos que pelearán por el altar.

Si hay 2 equipos aparecerán sólo el equipo azul y rojo.

Si hay 3 equipos, aparecerán sólo el equipo azul, rojo y amarillo.

Si hay 4 equipos, aparecerán los equipos azul, rojo, amarillo y turquesa.

Si hay 5 equipos, aparecerán los equipos azul, rojo, amarillo, turquesa y morado.

 

Cuando hay eliminatorias previas, tienen lugar así:

rojo vs turquesa

amarillo vs morado

 

Es muy raro ver 2 equipos, pero también es muy raro ver los 5. Por ese motivo, matemáticamente, hay muchas posibilidades que el equipo amarillo empiece sin rival.

 

>El equipo azul comienza teniendo el altar desde el inicio, y por tanto, adquirirá aumentos de moral cada 2 minutos, además de resurrección de jugadores y héroe (en el caso que esté muerto y ningún otro héroe haya reclamado el altar). Los equipos que van a conquistar el altar resucitan en sus bases cada 2 minutos (los equipos que estén aún en la fase del 1 vs 1 no resucitan).

 

Matar a un héroe rival no da ningún aumento de moral, por lo que los sellos no se recargan, lo cual es una desventaja para el que aspira a conquistar el altar y se encuentra con un combate previo que deja sus fuerzas mermadas.

 

Depende de la build se espera al minuto dos a empezar a atacar o se intenta coger el altar. Si tu build lo puede defender y luego interrumpir es bueno que lo tomes y viceversa.

 

El ultimo que haya tomado el altar gana.

Y tras ello vendrá la gloria. Aparecerá un cofre en el centro del altar, y al abrirse, se repartirán 3 sellos celestiales y objetos dorados al azar entre los miembros ganadores de la sala de los héroes.

 

Suerte, aventureros. Que dwayna os guíe!!!